哥萨克一代终极版~回到战争
欧洲战争由17世纪到18世纪的经典作,包括英伦、法兰西、普鲁士、奥地利、匈牙利、西班牙、葡萄牙、波兰、俄罗斯、土耳其、阿尔及利亚、威尼斯、皮德蒙、瑞士、瑞典15国任你挑选,各国兵种各有特色,任你纵横。
系统正常要求:
cpu 800
32显存
256内存
800mb空间
个人爱好使用的三个国家介绍:
波兰:
公元十世纪中叶,斯拉夫民族因语言、宗教信仰及风俗习惯相近而建立了波兰国(Polish State)。由于信奉基督教属于罗马公教派别,因此其文化发展与其它中、西欧国家最为密切。不过波兰地处拉丁文明的范围东缘,,常与东欧文化有所联系,亦受到拜占庭文化的影响。由于地理位置居各种文化及各强国之间,故其肥沃的土地时时受到日耳曼人与东部游牧民族的觊觎,早期的波兰历史几乎就是领导者汲汲脱离日耳曼人控制的历史。公元13世纪末弗瓦迪斯瓦夫一世才达到波兰巩固政权的目标。
1410年波兰与立陶宛、鞑靼联合击退日耳曼骑士团,同时获得从骑士团手中的东普鲁士,然而该地却成为往后数百年日耳曼与波兰争端不断的原因之一。波兰在1548~1572年之间达到其文化及政治上的鼎盛。波兰语成为东欧贵族族共通的语言。当宗教战争在西方如火如荼的展开,在波兰统辖的领土上,不同教派彼此之间仍能和平共处。对不同宗教的包容正是「自由黄金时代」。公元1569年波兰与立陶宛合而为一成立「联合共同体」。
1505年的拉多姆帝国会议使得贵族的职权扩增,使得「贵族统治」成为波兰独特的政府形式。1973年之后由国会所选出的君主大多都非波兰人或立陶宛人,而是由他国君主或邦主兼领,此乃贵族为了抑制王权所造成的政治妥协产品,而所选出的君主因为并非本国人,只要能够收到岁收也不管贵族的所作所为,而波兰的国会每个贵族都拥有否决权,所以波兰的政事、经济逐渐败坏,进而引起周围列强的实际采取行动。
1621年东普鲁士落入勃蓝登堡手中。1955-60与瑞典作战失利,1683波兰国王约翰三世曾率萨克森等日耳曼诸邦联军击退土耳其对维也纳的包围,但是并未能挽救其颓势,分别于1772、1792、1795三次遭到新崛起的俄罗斯、勃蓝登堡普鲁士及曾受其帮助的哈布斯堡奥地利三国的瓜分而进入长达一个世纪之久的复国运动。
波兰的特殊兵种有Musketeer 17th century, Pikeman 17th century, Winged Hussar, Light Rider四种。
波兰的17世纪毛瑟枪兵其生命值是17世纪毛瑟枪兵里最高的,也就是代表其可能能够比其它毛瑟枪兵承受多一次的打击,也使其有较多的机会朝敌人多开火一次,而生产所需的黄金也比一般的毛瑟枪兵便宜,攻击力则位属中等,缺点是不如西班牙的毛瑟枪兵拥有胸甲的防护,所以实际上的整体能力可能次于西班牙、波兰的17世纪毛瑟枪兵而优于其它的17世纪毛瑟枪兵。
波兰的17世纪长矛兵是游戏中17世纪持长矛单位中生产时间最短的,而且生产花费的铁也是最低的,所以非常适合快速而大量的生产,然而其致命的缺点除了跟土耳其的长矛兵一样都没有护甲的保护之外,其攻击力在长矛兵中是偏低的,所以如果只利用波兰的长矛兵作为单一主力兵种,由于其整体素质不高,所以很可能会达不到预期的效果,拿来进攻连土耳其的长矛兵都拼不过,不过,如果是为了防止计算机或对手雇用哥萨克轻骑的快速骚扰倒是可以快速的将长矛兵派驻到基地的各个角落。
Light Rider轻骑兵是由波兰的贵族来担任,其唯一的优点只有生产时间较 Winged Hussar 短粉多。其速度并不如 18世纪各国都能生产的 Hussar 轻骑,也不如奥地利的 Croats ,其速度充其量只跟一般的重骑兵一样而已,而且生产的资源也需要黄金,攻防值也不突出,或许,玩家会生产此兵种的时间只是在 Winged Hussar 尚未大量生产前作为过渡时期的兵种而已。
Winged Hussar 按照字面上的意思是一种装了像羽毛一般装饰的轻骑兵,然而以其高速移动的机动力、对步兵如切豆腐般的破坏力和生产完全不需要黄金的低资源要求,除了其生命值不高、生产时间较长外,几乎可以说是整个游戏中能力最均衡、价格/效能比最高的骑兵。Winged Hussar 可说是结合了轻骑兵的高速机动力、低资源需求和重骑兵对步兵的杀伤力以及重骑兵的防护力的一种全能型骑兵。其生产时间较一般轻骑兵常而接近重骑兵的生产时间,但是却同样拥有重骑兵的攻防值,其拥有护甲的防护值在对炮弹的防护上甚至比瑞典的 Swedish Rider(属重骑兵) 还高,更不用说比起所有其它的轻骑兵都还高,而其本身的杀伤力配上高速的冲击就已经可以把步兵像切豆腐一般解决了,搭配其完全的升完的防护力,甚至与重骑兵正面冲突时,除了萨克森的Cavalry Guards 和乌克兰的Hetman以及一般18世纪的Cuirassiers外,任何17世纪的重骑兵倘若数量相同时会输给 Winged Hussar ;或许就因为此兵种的全面性之高可以位居此游戏的首位,所以其生产时间较长、生命值偏低也是为了不使此兵种过于「独强」而设计。
而在建筑物方面,波兰 Store House 建造所需资源跟俄罗斯、乌克兰一样同列需求最低国家(完全不需要花费石材),对于游戏一开始可以很方便的在多处建立起木材与石头的储存屋,对于木材、石材的采集有帮助,而建造学院所需花费更是所有国家中最低的,代表波兰玩家可以比别人更早建立起学院,不过可能还是比阿尔及利亚和土耳其慢,但是有可能是所有国家中最快可以拥有第二座学院而利用科技研发来领先对手的国家。
波兰是属于17世纪中后期才开始强大的国家,甚至可以说是17世纪进入18世纪前这段时间中最强的国家,而其指标就是 Winged Hussar 的生产到一定数量,至于游戏刚开始的波兰玩家应当赶紧17世纪其它三种兵种搭配建筑物建立起防卫网,然后大力发展经济以及藉由第二个学院的科技研发速度一举在游戏中期利用 Winged Hussar 和科技优势一举击败敌人,游戏中段是属于波兰的天下,当然波兰也可以进入18世纪,只是到了18世纪 Winged Hussar 的优势就不如17世纪来的大了。切记玩波兰的玩家千万别只盖两个马厩、一个学院就满足,如此将无法发会波兰的优势。
普鲁士:
勃兰登堡普鲁士位于德意志东北,是中世纪神圣罗马帝国的选侯国之一,用以拱卫帝国以防异教徒的斯拉夫民族。1415年由神圣罗马皇帝授予霍亨佐伦家族,而霍亨佐伦家族则利用婚姻关系扩张领土。宗教改革后采取新教(路得派),施行宗教宽容。
勃兰登堡最大的发展是在三十年战争前取得普鲁士成为勃兰登堡普鲁士,进而谋取波美拉尼亚。由于缺乏足够军事力量,故往往受制于波兰、瑞典等当时大国,三十年战争结束获得一些位于西欧的领土以及波美拉尼亚东部,国土主要分为三部分,如何将分散的领土连而为一并扩张就成为霍亨佐伦家族的一贯政策。
为普鲁士奠定近代基础的是大选侯腓特烈‧威廉。施行中央集权制,成立参谋本部,更体会到小国没有坚强实力的下场,遂在30战争后大肆扩张军队,使军队成为国家的工具;同时发展经济并接收了因法国路易十四南特诏令而出走的休京派新教徒达两万人之谱,且多为有技术的中产阶级,之后更利用国际之间的争端以灵活手段及坚强军队获取大国对其地位的承认。
其子腓特烈‧威廉一世以扩张军备为最高目标,国家税收的七分之五用以支撑军队的花费,军队人数也从四万成长到八万,而军队与国家人口比例之高更被称为「北方的斯巴达」。普鲁士的政策使得贵族与军队结为一体,以军队来激发爱国心和荣誉感,也革新政府组织以统一职权和便于控制。而普鲁士也从奥古斯堡同盟战、西班牙王位继承战、七年战争逐渐展露头角。
之后的腓特烈二世即为有名的腓特烈大帝,其继承了普鲁士的精锐雄师与充裕的资金,乃得以在之后的与奥地利争霸中夺取西利西亚,成为人口600万以上和保持20万军队的强权,而其经济开发和工业化程度也因为取得西利西亚而大增。
普鲁士由于没有特殊单位,所以必须善用一般单位,而如何增强一般单位的能力就更为重要,一是提升单位本身的攻防值,二是利用阵形提升整体能力。提升单位攻防值特别应注意火枪系单位的升级与学院中相关科技研发的先后顺序(参照关于火枪系兵种升级与科技研发的发现一文),其次编阵形很重要,能够强化整体攻防,而且有无形的加分点,而且编阵形人数越多越好,国外网站有人测试196人编阵形长矛兵战胜450未编阵形长矛兵,2个72人阵形战胜4个36人阵形;射击单位要发扬火力采取横队较为有利,而长矛兵在面对火枪系单位冲锋时采取方阵较有机会冲达敌阵;而面对同样是长矛兵采取方阵时,测试结果是如果我方采用横队,由会因为攻击面增加而胜过对手;简单的说,射击单位阵形应有利于火力的发扬,而肉搏单位阵形则视对手而定,如果对手是射击单位则应缩小被射击面积,如果对手同样是肉搏单位则应增加我方攻击面;在射击单位前应放置近战单位作为缓冲,但是切记散弹炮应放置于队伍最前方以避免杀伤我方队伍,在炮塔前摆阵地也应与炮塔维持些许距离,以免炮塔发炮时也会杀伤我方单位。
普鲁士的17世纪毛瑟枪兵和其它几个国家一样不出色,而17世纪的龙骑兵由于攻击力不如18世纪的龙骑兵,且生产资源和生产时间皆相同,故不建议量产17世纪的龙骑兵。而17世纪时应以rider和pikeman为主力,普鲁士的长矛兵拥有护甲,其防御力较一些特殊17世纪长矛兵为高,同时记得替重骑兵和长矛兵升级其攻防值,大部分升级所需花费不多,故一定要记得升级;rider在升完攻防值后是相当值得信赖的近战单位,倘若在17世纪就必须开战,可将省下发展生产17世纪毛瑟枪兵及龙骑兵的资源雇用18世纪的龙骑兵作战,但是仍必须兼顾本身资源的支持程度是否足够。
18世纪的兵营普遍能够生产的是 18c pikeman 、18c musketeer、18c grenadier ,而马厩则增加cuirassier 、hussar、18c dragoon。到了十八世纪,装上刺刀的 18c musketeer 和 18c grenadier 其近战威力已经超越了 18c pikeman ,所以 18c pikeman 将成为配角,适合用来保护火炮免于骑兵的攻击。建议以较便宜且生产时间较短的 18c musketeer或18c grenadier 搭配在前方做肉垫的18c pikeman,于后方配置火炮作为攻击主力,而以 cuirassier 、hussar、18c dragoon作为另一支攻击部队的矛头。不过以机动性较高的骑兵类组成的部队可以用来作为突袭或殿后之用。hussar特别适合在混乱中当敌方火炮缺乏保护时快速将其俘虏的角色,或者以高速从敌人背后袭击。
18c dragoon 是普鲁士目前拥有最高杀伤力的单位,加上拥有机动性,所以很难不成为关键兵种,但是因为生产时间较长以及开火有一定的间隔时间,所以最好搭配近战型的 rider或cuirassier;至于rider或cuirassier孰优孰劣的问题,国外的网站也有文章提到,我自己测试的结果,如果 cuirassier未升级至最后一级的攻防值,则遭遇相同数量但是攻防值全满的 rider,则rider会胜 cuirassier,如果 cuirassier 提升至最后一级攻防值,则 rider必须以两倍的数量才能取胜,这和PT的长短有关系,时间短就以rider 为主,时间够就以 cuirassier 为主。
普鲁士的建筑比较有优势的地方是马厩的建筑时间较短,次于阿尔及利亚,与英国、葡萄牙、俄罗斯、乌克兰相同,或许对于rider的生产没有多大帮助,但是或许比人多一次的提升攻防值的时间,至于其它建筑都没有特别的优势。至于升至18世纪所需的资源也并非比其它国家占优势,所需黄金甚至较荷兰为高。
关于普鲁士在数据片会拥有的两种新单位:18世纪的毛瑟枪兵与轻骑兵,此两种单位在将来加入将对于普鲁士有一定程度的帮助。普鲁士18世纪专有的毛瑟枪兵从数据片的图片中可看出应该有上刺刀,所以具有近身肉搏能力,不过由于基本火力即有60之谱,按照关于火枪系兵种升级与科技研发的发现一文的计算模式,最终火力可达116成为游戏中的终极猎杀者,而且由于不论远距离、近距离作战能力皆属一流,生产价值颇高,其缺点是生产时间长、生产资源高,所以如果是在PT较短的游戏中反而无法有所发挥;至于普鲁士的专有轻骑兵在打铁铺开发Forge harnesses for horses 该项科技将使生产时间缩短到与长矛兵一样短,换算回去即使没有研发此项科技,普鲁士轻骑兵也是所有骑兵类生产时间最短的,可以在PT较短的游戏中以压倒性的数量(推测生产所费不高)和高速的机动力使对手吃足苦头,所以数据片的普鲁士相信会获得更多玩家的青睐。
法国:
法兰西祖先其最早的原住民是高卢人,被凯萨所征服纳入罗马帝国的领土,后来蛮族南下成为法兰克人的定居处。早期除了带领法兰克民族皈依基督教的克洛维之外,最有名的君主当属查理曼大帝,在其征服下建立了范围除了西班牙、意大利南部之外的整个西欧与部分中欧,死后帝国分裂,而现今法国所在位置为西法蓝王国所在,更在经历英法百年战争后成为单一民族的国家。
近代法国可以从路易十四前讲起。自从亨利四世即位后,波旁家族的长程目标就是提升王权与挣脱哈布斯堡家族的包围。在路易十三时代,是由红衣主教李希留主政,在欧洲宗教战争爆发时,先以外交手段资助瑞典的古斯塔夫加入战局,当古斯塔夫战死、新教同盟局面不利时,乃决定法国亲自派兵加入战局,使神圣罗马皇帝一统日耳曼的希望破灭。
路易十三与李希留死后在法国造成动乱,当时路易十四尚年幼,由其母安妮与马萨林主政。在平息投石党之乱后,于1643年挥军击败享有称霸欧陆一世纪之久美誉的西班牙陆军,代表法国的正式崛起;1644年的西发利亚条约让法国获得亚尔萨斯,持续与退出会议的西班牙作战,直到西班牙王让步,签订庇里牛斯条约,使路易十四取得西班牙国王长女,更种下往后西班牙王为继承战的因。
路易十四号称「太阳王」,是法国史上以及当时欧洲最有盛名的君主,各国君王莫不以其为模仿对象,说出「朕即国家」的话,使王权达于鼎盛,更废除「南特诏书」造成新教徒移往日耳曼地区,对于国事无不亲为,更建立了一个由专业内阁大臣、各省省长与监督的高效率中央集权体制。
为了持续其家族目标、扩大领土确保疆界安全,除了经济改革外,更进行军事改革,在陆军部长卢瓦负责从编制、武器等改革陆军,范邦负责建筑坚固堡垒,以及伟大将领沙克斯元帅领兵下,使法国成为当时欧陆首强,接连进行了荷兰战争、遗产转移战争、西班牙王位继承战争与七年战争共超过30年的战事,由于其扩张的野心搭配强有力的国家利器使得欧洲其它国家联合起来对抗法国,到了最后反倒是得不偿失,严重衰退的经济造成国力下降,为法国大革命预作伏笔。
法兰西有三个特殊兵种,分别是 Chasseur、Dragoons、King’s Musketeer三种。
Chasseur 是法国特殊18c毛瑟枪兵,其基本火枪的杀伤力达20,升完攻防值以及相关科技后可达61,但是最远射程比不上英国与奥地利的Hilander、Pandur,加上生产时间是一般18c毛瑟枪兵的两倍(300:150),所以也是建议搭配一般18c的毛瑟枪兵(因为一般毛瑟枪兵的射程比Chasseur、Hilander、Pandur都远),而且拥有Chasseur所没有的近身作战能力;当对抗拥有射程较远的火枪系兵种对手,让一般18c毛瑟枪兵先开火,在趁敌方火枪系兵种将注意力集中于我方18c毛瑟枪兵时再将Chasseur调上前去给对手痛击似乎是可行的办法。Chasseur与一般18c毛瑟枪兵的搭配比例以1:2为佳。
法兰西是游戏中唯一拥有特殊龙骑兵单位的国家,法兰西在17c可以生产King’s Musketeer,是游戏中基本火枪杀伤力最高的单位(100),但是却有几个严重致命缺点:1.生产时间过久,是一般18c龙骑兵的两倍(7000: 3500),即使拥有数个马厩,量产的速度也远远落后量产一般18c龙骑兵 2.最远射程不如一般18c龙骑兵(700:900) 3.无法再提升其火枪杀伤力,而且开火间格时间也比一般18c龙骑兵久(200:160)。所以 King’s Musketeer 并不容易成为主力,主要还是因为量产时间过久,在PT60的游戏中并不建议玩家生产此一兵种,不如将注意力摆在17c的一般龙骑兵。
到了18c法兰西可以生产另一种特殊龙骑兵,其基本火枪杀伤力为7,不过最终可达69。优点是生产时间短,几乎是一般18c龙骑兵的一半(1800:3500),而且开火间格是所有龙骑兵单位中最短的 (75:160),是法兰西量产的主力兵种,在没有PT的游戏中或PT较短的游戏中都能够快速量产以获取优势;其缺点是生命值过低,几乎是一般18c龙骑兵的三分之一(120:320),是龙骑兵系中最脆弱的单位,而且最远射程与Chasseur相同(800),却逊于一般18c龙骑兵(900)。法兰西的龙骑兵与国王龙骑兵可说是必要之搭配,其作战模式应该是射程较远的龙骑兵在前,然后国王龙骑兵伺机上前并维持在第一线。18c特殊龙骑兵与国王龙骑兵的比例应为5:1到7:1之间最好,比例太小数量会不足,比例太大或缺乏国王骑兵,18c的特殊龙骑兵折损率将大幅提升。
在建筑方面并没有建筑时间较短或所需资源较少的优势,不过比较特别的一点,似乎法兰西的建筑大部分都比其它国家来的小,尤其是房屋,建筑所需空间较小在非宽阔平原的地图比较能够拥有一些空间上的优势。
法兰西是个从没有PT到有PT的游戏都能够适应的国家,虽然拥有特殊的毛瑟枪兵与龙骑兵,但是因为皆有其射程、生产时间或耐久值偏低的缺点,而更必须与其它兵种相互搭配才能降低因为缺点所带来的影响,加上为了使用数种兵种配合作战,故不论从经济的需求量上,或者是数种部队的操控上,似乎对于入门者而言要完全的发挥、熟练需要相当一段时间,适合寻求挑战性较高的玩家。 值得一提 法國最勁的地方是出兵快,它可以建4~6個兵營,國家警衛隊便宜到你不信,只需要建科學院就能出軍官,旗手,鼓手的優勢使法國在早期就能夠生產可靠的軍隊,奈何國家警衛隊實在太弱,法國是一個在步兵上需要配兵的國家,這國家沒有特別強既兵種,需要利用兵種的特性去互相配合,才能發揮實力 !
[ 本帖最后由 eft 于 2006-11-16 16:26 编辑 ] |