中国拿破仑论坛

 找回密码
 入伍
新兵指南:让新兵更快熟悉论坛转载文章请注明作者/译者及出处@napolun.com邮箱自助申请
近卫军名将 - 赤胆忠心的“圣贤”德鲁奥 电影《滑铁卢》DVD-5一张钱老神作 THE CAMPAIGNS OF NAPOLEON
拿破仑所著小说《克利松与欧仁妮》波兰军团的创始者——东布罗夫斯基 路易斯-皮雷•蒙布伦和他的骑兵生涯
查看: 4745|回复: 11

[架空] 为军演寻找到的资料(转自国将论坛)

[复制链接]
头像被屏蔽
发表于 2006-11-25 01:55:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
裁判判定指南》目录
一、判定优先级总论
  1.时间顺序判定:(时间优先级)
  2.事件顺序判定:(事件优先级)
  3.强度顺序判定:(命令优先级)
二、战斗判定基础
  1.公式内容解释说明
    1.1公式简写
    1.2公式要求
    1.3公式表达
  2.公式使用判定原则
    2.1 直射
    2.2 曲射
三、战斗判定原则:(战斗优先级)



《裁判判定指南》内容

一、判定优先级总论
1.时间顺序判定:(时间优先级)
  第一轮、第二轮、第三轮、第四轮按轮依次进行,每轮按事件发生先后进行
2.事件顺序判定:(事件优先级)
  在符合时间发生的顺序下,按事件的优先级判定,如下:
  <1>.空中机动〉空战〉防空〉空对地攻击、空降
  <2>.地面直接攻击
  <3>.地面搜索前进〉攻击
  <4>.地面机动〉地面修筑、埋伏作业
  <5>.地面长途机动
3.强度顺序判定:(命令优先级)
  1级:回避,回避是装甲侦察部队的特殊能力,在发现敌军后始终与敌军保持一格距离,不与敌军相邻(若对方是埋伏的部队也退后一格)。
  2级:最小损失,最小损失的部队将努力使损失控制在10%的范围内,即使放弃执行任务;
  3级:有限损失,有限损失的部队在损失达到损失上限的一半内尽量完成任务;
  4级:不计损失,不计损失的部队将在损失达到损失上限时尽量完成任务;


二、战斗判定基础
1.公式内容解释说明
1.1公式简写:
   F1、F2、F3、F4、F5
1.2公式要求:
   F1:攻击方兵力(<=20)、攻击方准备度参数、攻击方攻击力(对甲)、被攻击方防御力(地防)、被攻击方加强系数(地形+工事)、能见度参数
   F2:攻击方兵力(<=20)、攻击方准备度参数、攻击方攻击力(近攻)、被攻击方防御力(近防)、被攻击方加强系数(地形+工事)、能见度参数
   F3:攻击方兵力(<=20)、攻击方准备度参数、攻击方攻击力(对人、对甲、近攻、对空)、被攻击方防御力(地防、地防、近防、空防)、被攻击方加强系数(地形+工事、地形、无、无)、能见度参数
   F4:攻击方兵力(所有)、攻击方准备度参数、攻击方攻击力(对甲/对人)、被攻击方兵力(所有)、被攻击方防御力(间防)、被攻击方加强系数(地形+工事)、能见度参数
   F5:攻击方兵力(所有)、攻击方准备度参数、攻击方攻击力(对人)、被攻击方兵力(所有)、被攻击方防御力(地防)、被攻击方加强系数(地形+工事)、能见度参数

1.3公式表达
攻击效果=基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数
对装甲攻击基本公式
接近战对甲攻击(F1)
基本攻击值=攻击方攻击力/(攻击方攻击力+被攻击方防御力*被攻击方加强系数)-0.4
近战对甲攻击(F2)
基本攻击值=攻击方攻击力/(攻击方攻击力+被攻击方防御力*被攻击方加强系数)-0.2
侧面奖励和伏击情况下对甲攻击(F3)
基本攻击值=攻击方攻击力/(攻击方攻击力+被攻击方防御力*被攻击方加强系数)
炮击基本公式
计算压制值时,被攻击方防御力取“地防”,装甲目标不会被压制;
计算攻击值时,被攻击方防御力取“间防”;
被攻击方加强系数由所在格地形和工事确定。
一线压制效率=5%*基本压制值*攻击方兵力
一线攻击效率=5%*基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数
两支部队的总的一线压制效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
两支部队的总的一线攻击效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
一线压制效果=一线压制效率*被攻击方兵力(F4)
一线攻击效果=一线攻击效率*被攻击方兵力(F5)
[]内的值表示攻击是被动的。只能使用这种攻击力进行还击,而不能主动攻击,但优先级上不做改变。
注意:只要有弹药的话,那些没有标定攻击目标的炮兵部队可以对射程内的敌军各攻击部队进行先发制人的打击,除非下令禁止向非规定目标开火。
遭受这种炮火反制的部队不能还击,但也可以用己方没有没有标定攻击目标的炮兵部队对对方炮兵部队进行还击。一般反击离己方最近的部队。而且要是多支部队同时反击,火力还很猛。不过炮火反击一回合内只针对一支敌军部队,不能打击其他敌军部队。

2.公式使用判定原则
目标性质:装甲/非装甲/空中
类型:坦克/反坦克/步兵/侦察/炮兵/火箭炮/直升机
2.1 直射
<1>.对甲接近战(F1)
判定原则:
1.地面战斗(双方无空军)
2.防御方是“装甲”
3.接近战
<2>.对甲近战(F2)
判定原则:
1.地面战斗(双方无空军)
2.防御方是“装甲”
3.近战
<3>.对非甲、对空、伏击、对甲侧面奖励(F3)
判定原则1:
1.攻击方不是“空中”
2.防御方是“非甲”
判定原则2:
1.防御方是“空中”
判定原则3:
1.攻击方不是“空中”
2.防御方不是“空中”
3.伏击成立(对方进入伏击地区)
判定原则4:
1.攻击方不是“空中”
2.防御方是“装甲”
3.形成侧面奖励条件(有两支以上部队从不同侧面攻击同一目标)
2.2 曲射
<1>.击损(F4)
判定原则:
1.攻击方是火炮、火箭炮
2.防御方不是“空中”
<2>.压制(F5)
判定原则:
1.攻击方是火炮、火箭炮
2.防御方是“非装甲”

三、战斗判定原则:(战斗优先级)
<1>.防空
判定原则:敌人空中部队进入防空炮射程
利用公式:F3
<2>.飞机、直升机相互、对地攻击
判定原则:地面目标符合攻击权重
利用公式:相互F3,对装F1,对非F3
<3>.反炮兵
判定原则:敌人炮兵要开火时,先计算反炮兵
利用公式:F3
<4>.炮兵
判定原则:
炮火准备、炮火覆盖:第一回合
炮火支援:同接近战同时进行,先于接近战计算
利用公式:F3
<5>.接近战
判定原则:地面攻防双方有一方是“装甲”即可,根据命令强度判定攻击方
利用公式:对甲F1,对非F3
<6>.近战
判定原则1:上轮接近战未分胜负,部队胶着
利用公式:F2
判定原则2:非甲和非甲遭遇
利用公式:F3

[ 本帖最后由 白星逐日 于 2006-11-25 02:23 编辑 ]
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
 楼主| 发表于 2006-11-25 02:03:41 | 显示全部楼层

如何使用软件来进行推演中的简单计算

谨以本文献给正在使用或者将要使用本软件的裁判们

黄河一号辅助计算软件(1.01版)由国将于2005年独立开发出来的,主要处理黄河1号现代技术条件下简易战役战术模型(2.00版)的裁判辅助。界面简单,容易掌握。目前谨供铁血研究交流使用,严禁商用。此为全自动裁判软件的一部分,可以说是为全自动裁判软件的开发积累经验的。

下面就介绍一下该计算软件的一些功能

共分三个部分。
第一部分:战斗基本公式,计算时这部分是必须填写的。
只需要填写攻击方攻击力和被攻击方加强系数两栏,此部分其他栏是软件显示部分。攻击方攻击力通过查黄河一号武器规则表获得。
被攻击方加强系数是被攻击方所在的格子地形所决定的。

地形加强系数:                           工事加强系数:
平地1                                    无工事+0,
丘陵2                                    一级工事+1,
山地3                                    二级工事+2,
城市4                                    
森林+1(即原来地形上再加上1)            三级工事山地+3,丘陵+4,其它地形+5。  

第二部分:
分为直射火力攻击基本计算和曲射火力攻击基本计算两小块。
直射火力攻击基本计算。
计算时需要选定一种情况进行计算,然后填入相应的数据。
主要是填写攻击方兵力,准备度参数,能见度参数。

计算曲射火力攻击时,主要是计算炮火压制效果和炮火攻击效果。
计算压制值时,被攻击方防御力取“地防”,注意装甲目标不会被压制;
计算攻击值时,被攻击方防御力取“间防”;
相应的数据可以由武器表查到。
被攻击方加强系数由所在格地形和工事确定

第三部分,即软件下方的按钮
点击相应的按钮,即可得到想要的计算结果。

下面以一个实例详细介绍直射流程:
例如:这个回合,18e的T-95攻击位于山地上的8e美国M1A1HA部队,双方准备度都为0.8,天气晴无云。双方的命令都是不计损失。双方都是精锐部队。

型号     目标性质  物资   射程  对人  近攻  对直  对甲  对空  近防  地防  空防  间防
T-95       装甲     8      1    12     6    [2]    28   [2]     6   17+5    6    43
M1A1HA     装甲    10      1    13     7    [3]    22   [2]     7    20    12    48

计算第一轮的战损时,
在第一部分应该填写的数据攻击方攻击力28,被攻击方加强系数3,如图1
在第二部分应该选对甲接近战,地防填20。下面攻击方兵力写18,准备度参数0.8,能见度参数1。如图2
点击直射效果。如图3
攻击效果为负,说明这一轮攻击不动,没有效果。由于规则的缺陷,目前的攻击计算常常带负号。所以特规定,小于等于0的计算结果一律计为0.
计算防守方的战果时,把防御方的兵力参数填入即可,只是防守方兵力最多只能填10。因为与攻击方同时的攻击,所以投入的兵力是防守方的边线能投入的兵力。如图4,
攻击效果为0.64,按照四舍五入,写战报的时候,应该判攻击方第一轮损失1e.

第二轮双方因为未达到命令强度,转入近战。
计算近战的时候,进攻的兵力可以得到敌方工事(要计算工事因易手造成的削弱)的保护,并取该敌方格子地形系数。对人攻击值要换成近距攻击值。
计算攻击方的战果时,
第一部分如接近战的填写,
第二部分选择对甲近战,被攻击方加强系数填3。防御方防御力类型要填写近防值,这里填的是7。攻击方兵力要减去第一轮的战损值,这里填的是17。准备度参数填0.8,能见度参数填1。
点击直射效果。如图5
攻击效果是5.05,四舍五入,这就是防御方第二轮的战损。
计算防御方的战果时,一切填写按防御方兵力的参数填入。只是转入近战,攻击方获得本格子地形的加强,所以被攻击方地形加强系数应该填写3。如图6
攻击效果为2.24。所以攻击方本回合的战损为2e。
在裁判中还会有一种情况就是,防御方的兵力超过了10,转入近战后,规则没有明确说,是否防御方的兵力都投入近战。按常理是,转入近战,防御方不再受限与投入兵力不超过10的规定,应该是全部本格子的兵力都投入战斗中。但规则的漏洞,我们目前裁判计算时候,都还按照防御方投入的兵力<=10裁判。这只能等着新规则中修正。

第二轮写攻击方的战报时,就应该是损失2e,消灭敌人5e。写防御方战报时,就该写上损失5e,消灭敌人2e。
这个时候,攻击方的损失率为2/18,未达到命令强度。防守方的损失率为5/8,62.5%,也未达到命令强度,所以第三轮双方继续

不计损失的部队将在损失达到损失上限时尽量完成任务;有限损失的部队在损失达到损失上限的一半内尽量完成任务;最小损失的部队将努力使损失控制在10%的范围内,即使放弃执行任务。
损失上限:在可以撤退的情况下,精锐部队是80%,普通部队是60%,杂牌部队是40%。在进攻战中损失达到上限的一方会放弃进攻,在防御战中损失达到上限的一方会放弃阵地后撤一格。若无路可撤,所以精锐部队损失上限为100%,普通部队是75%,杂牌部队是50%。各种牵引火炮部队都属于无法撤退的部队。

第三轮计算近战时,双方的兵力应该是初始投入的兵力减去上几轮的损失后的兵力。这里是,攻击方兵力剩余15e(18-1-2=15);防御方兵力剩余3e(8-5=3)。其他填入的都如第二轮近战的情况,这里不再赘述。点击直射效果,攻击方战果如图7:
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽
 楼主| 发表于 2006-11-25 02:04:42 | 显示全部楼层
0.84,四舍五入,攻击方本论损失1e。

第四轮因为防御方全军覆没,所以攻击方占领该格子。实际裁判中会出现另外几种情况,
1、第三轮计算后,一方的损失达到命令强度,则第四轮应该后退一格。
2、第三轮过后双方损失均还未达到命令强度,则第四轮继续近战,
近战结束的条件是,有一方的损失达到命令强度,退出战斗。

下面以一个例子来说明计算曲射火力的详细操作流程。
例:本回合,红方18e的炮兵(装备89式122),对3格外平地上的蓝方16e工兵(美国工兵),进行炮火覆盖。炮兵准备度为0.8,物资为4。天气晴朗。工兵无任何工事加强。双方都为遇敌不计损失攻击。

型号        价格  目标性质  物资  视野  轮廓  移动方式/速度  射程  对人  近攻  对直  对甲  对空  近防  地防  空防  间防
战斗工兵     220    非装甲    10     3     4        履/21       1     8    12   [5]    17   [2]    12    16     9    32
89式122      220      装甲     5     1     3    两栖履/18       4    12    [4]  [1]     8   [2]     4     6     5    10

第一轮:
炮火准备和炮火覆盖只能单独进行,炮火准备只能对识别距离内的格子实施,炮火覆盖可以对射程范围内识别距离外的格子实施,炮火准备和炮火覆盖在头一回合可以实施2次攻击。
这个规则上是说的头一回合实施两次攻击,但是一直以来,裁判裁定的时候,默认的是本回合第一轮实施攻击两次,然后是一轮一次射击。

用此软件一次计算的是一轮的战损,所以做这轮战报的时候,裁判应该将防御方战损乘以2。

计算本例,工兵属于步兵性质的,在第一部分填入89式122对人攻击力,填写12,蓝方工人无任何工事防护,且是平地,所以被攻击方加强系数填1。第二部分选填曲射火力攻击基本公式攻击栏下,防御方间防填写工兵的间防32,攻击方兵力,准备度参数,能见度参数分别填入18、0.8、1。被攻击方兵力填入16;压制效果的时候,防御方地防填入工兵的地防16。点击曲射效果。如图9
本轮消灭的蓝方数量等于一线攻击效果乘以2,即6.2836,四舍五入为6。压制效果为一线压制效果乘以2,即12.3428,四舍五入为12。那么这个回合,蓝方工兵12e的兵力将不能动弹。战报中就应该写消灭对方6e,压制10e.

第二轮,炮兵还有两点物资,继续射击,只是这轮只能射击一次。填入的数据如第一轮,只是被攻击方兵力需要扣除防御方第一轮的损失,此处填10。点击曲射效果,如图10
攻击效果为1.9636,四舍五入为2e,压制效果为3.8571,四舍五入为4e。第二轮战报中就应该写消灭敌人2e,压制4e。

第三轮,炮兵还有一点物资,同时敌人被压制,即使达到损失上线,也不能撤退。所以炮兵继续射击。一切填入如第一轮,防御方兵力为最初兵力减去前两轮的损失。此处为8e。点击
曲射效果,如图11
战报中就得写压制3e,消灭2e。

第四轮,因为炮兵的物资为0,无法再射击。规则中规定,炮兵射击一次,消耗1点物资。但是蓝方工兵因为本回合受到压制,如果受到红方其他部队的攻击,即使全军覆没也不能撤退。

罗嗦了这么多,总于把使用软件辅助裁判的具体方法给说完了,其实还有好多情况,限于篇幅能力,这里没有一一列举。
目前的软件还不能自动判断一个回合的每轮时间。还得裁判自己根据行动点数判断每一轮的时间。
其他的接敌情况,侧面攻击奖励,两支以上部队的攻击效果和战损等等东西都需要裁判有敏捷的思考,根据常识和规则,给双方最大的公平。因为毕竟大部分还是人工判断,不同思维有不同的判断。这就要求我们的专职裁判们,相互多交流交流,对一些情况的判断尽量形成国际统一形式^_^


在本文编写过程中,得到了以下军团领导的大力帮助
陆军一旅旅长wasten,
   十师师长国将,
   十师政委亚洲之鹰,
   十师28团团长萧雨海
空军 政委击不落,

这里对他们表示十分的感谢。特别是国将百忙中抽出时间给我指出缺点,解答疑问。

本人基本没有做过什么裁判工作,没有太多的锻炼,经验不足,有不当之处,恳请各位给予批评指正。
有想使用的,可以联系国将或者本人,软件我不知道怎么发。汗~~
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽
 楼主| 发表于 2006-11-25 02:07:03 | 显示全部楼层
黄河1号现代技术条件下简易战役战术模型(2.00版)

关于演习尺度的总规定
1个基本单位被计为1u,格子对边距离5公里,边宽2.9公里。1个格子叠放的部队数不限,但是单位总数不得超过100u。
进攻方每条边线可投入20u的部队,防御方每条边线可投入10u的部队。
1回合为2个小时。

基本的天气形态
累积度,最低为0,最高不限。
晴天,累积度-2,因雨天、雪天而产生变化的地形开始恢复。
多云,累积度-1,因雨天、雪天而产生变化的地形开始恢复。
阴天,累积度无变化,地形不会发生变化,维持原状,航空部队无法攻击地面部队或舰艇部队。
小到中雨雪,累积度+1,累积度达2时,地形开始发生变化,平地变成泥地(下雨)或雪地(下雪),航空部队无法攻击地面部队或舰艇部队,
轰炸机部队无法轰炸设施。
大到暴雨雪,累积度+2,飞机无法起飞,舰艇不能攻击,补给舰不能补给,登陆舰上的部队不能登陆。

3.1、基本的命令
3.1.1、机动(搜索前进/行军/急行军/伞降/机降):
需要标明目的格位置和经过的拐点。
总的机动点消耗=(回合开始格消耗+目标格消耗)+中途经过的所有格子的消耗。

实施搜索机动,获得50%的机动点,机械化部队消耗正常的燃料点数(与机动点数相同),该回合可以实施其他行动。步兵和装甲战车部队可以
实施搜索机动,炮兵、防空和反坦克部队不能实施搜索机动。
实施行军,该回合获得正常的机动点,机械化部队消耗正常的燃料点数,该回合不得实施其它行动。
实施急行军,该回合获得150%的机动点,机械化部队消耗双倍的燃料点数,该回合不得实施其它行动。
在敌人控制地区不能实施行军。
由直升机部队实施机降,可将一个团空降到一个格子里,保持集中模式,机降在低空实施。

3.1.2、主动攻击
需要指明攻击的目标格和攻击方式,每次攻击消耗1轮时间,一天最多实施6回合的攻击。
(1)地面突击
基本作战方式:接近战/近战
接近战:进攻方以自身兵力沿格子边线向敌人占据的格子发动攻击。

近战:若在上轮的接近战中,进攻方前沿部队损失未达到损失上限,则双方从接近战和反接近战分别转入近战,从而可以使进攻的兵力得到敌方工事(要计算工事因易手造成的削弱)的保护,并取该敌方格子地形系数。对人攻击值要换成近距攻击值。

总兵力达到80u的部队,该回合可以实施4次攻击;
总兵力达到60u的部队,该回合可以实施3次攻击;
总兵力达到40u的部队,该回合可以实施2次攻击;
总兵力不满40u的部队,该回合只能实施1次攻击;

(2)炮击
炮兵主要攻击方式:炮火支援/炮火准备/炮火覆盖,
炮火支援只能与接近战同时进行,只能以最低速度发射,一轮只能攻击1次,
炮火准备和炮火覆盖只能单独进行,炮火准备只能对识别距离内的格子实施,炮火覆盖可以对射程范围内识别距离外的格子实施,炮火准备和炮火覆盖在头一回合可以实施2次攻击。

3.1.3、被动攻击
(1)地面攻击
步兵作战方式:接近战/近战,
每次攻击消耗0.5个基数的弹药。

牵引火炮作战方式:反接近战/近战,
反接近战每次攻击消耗0.5个基数的弹药,
近战必须使用近距攻击,且不消耗弹药。

伏击时,伏击方属于防御方,但可投入的兵力加倍。部队在遭到伏击时还剩余3轮以上的,遭4次伏击;剩余2轮以上的,遭3次伏击;剩余1轮以上的,遭2次伏击;剩余不到1轮遭1次伏击。第1次伏击的时候,进攻方不能还击。

(2)炮击
炮兵作战方式:炮火支援/反炮兵,
炮火支援只能与反接近战同时进行,只能以最低速度发射,一轮只能攻击1次,其所支援的防御部队转入近战后,则无法攻击。
反炮兵就是对射程范围内的已经开火的敌军炮兵实施火力覆盖,采取由速度逐渐降低的减速射,第一轮攻击3次,第二轮攻击2次,以后每轮攻击1次。反炮兵先于对方的炮击实施。

3.1.4、辅助性命令
(1)待命(所有地面部队):
该回合不采取任何行动。
(2)埋伏(所有地面部队)
消耗一轮时间。该命令可以使部队转入埋伏状态。

3.2、损失计算方法
攻击效果=基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数
战斗基本公式
基本攻击值=攻击方攻击力/(攻击方攻击力+被攻击方防御力*被攻击方加强系数)

对装甲攻击基本公式
接近战对甲攻击
基本攻击值=攻击方攻击力/(攻击方攻击力+被攻击方防御力*被攻击方加强系数)-0.4
近战对甲攻击
基本攻击值=攻击方攻击力/(攻击方攻击力+被攻击方防御力*被攻击方加强系数)-0.2
侧面奖励和伏击情况下对甲攻击
基本攻击值=攻击方攻击力/(攻击方攻击力+被攻击方防御力*被攻击方加强系数)

炮击基本公式
计算压制值时,被攻击方防御力取“地防”,装甲目标不会被压制;
计算攻击值时,被攻击方防御力取“间防”;
被攻击方加强系数由所在格地形和工事确定。
一线压制效率=5%*基本压制值*攻击方兵力
一线攻击效率=5%*基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数
两支部队的总的一线压制效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
两支部队的总的一线攻击效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
一线压制效果=一线压制效率*被攻击方兵力
一线攻击效果=一线攻击效率*被攻击方兵力

[]内的值表示攻击是被动的。只能使用这种攻击力进行还击,而不能主动攻击,但优先级上不做改变。

注意:只要有弹药的话,那些没有标定攻击目标的炮兵部队可以对射程内的敌军各攻击部队进行先发制人的打击,除非下令禁止向非规定目标开火。
遭受这种炮火反制的部队不能还击,但也可以用己方没有没有标定攻击目标的炮兵部队对对方炮兵部队进行还击。一般反击离己方最近的部队。而且要是多支部队同时反击,火力还很猛。不过炮火反击一回合内只针对一支敌军部队,不能打击其他敌军部队。

3.3 侦察能力

每个部队都有视野和轮廓,分别表示其发现能力和被发现能力。
相邻的格子必然被发现,但埋伏的部队不会被发现,除非部队编入了侦察中队或者部队本身就是侦察部队。
森林中、灌木中、山地的部队,只有相邻才能发现。
丘陵、山顶、城镇中的部队,发现距离=(己方视野+对方轮廓)/3,然后截断小数部分取整。发现距离为1表示只有相邻才能发现。
识别距离=发现距离/2。

但是在平原上,最多只能发现一格外的部队(受地球曲率影响)。
最多只能识别相邻的部队。

发现可以识别出部队的类别。即属于哪个大类的。
识别则可确定其实力。
只有进行近战才能了解其番号。

3.4 准备度的影响说明
准备度参数将部队的熟练度和疲劳度综合起来加以考虑,其参数值与准备度的级别相关:
准备度12级,1.2,
准备度11级,1.1,
准备度10级,1.0,
准备度9级,0.9,
准备度8级,0.8,
准备度7级,0.7,
准备度6级,0.6,
准备度5级,0.5,
准备度4级,0.4,
准备度3级,0.3,
准备度2级,0.2,
准备度1级,0.1,
当一个回合里进行了急行军/满负荷防御,准备度降低2个等级,
当一个回合里进行了攻击/防御/行军/作业等其它行动,准备度降低1个等级,
当一个回合里进行了整回合的待命,准备度不变,
当一个回合里进行了整回合的休整,准备度提升1个等级。

3.5 地形对机动力和战斗力的影响
地形对机动力的影响表 (表内为通过一个格子该地形消耗的行动点数,注意1格子=5公里)

机动方式       道路    平地    丘陵    山地    森林    泥地    雪地    湿地    浅河    深河    浅海    深海
步行/马匹        1       1     1.5       2       1       1       1       2       2       X       X       X
雪地强化         1       1     1.5       2       1       1     0.5       2       2       X       X       X
山地强化         1       1       1     1.5       1       1       1       2       2       X       X       X
履带强           1     1.5       2       3     1.5       2       2       X       2       X       X       X
两栖履带强       1     1.5       2       3     1.5       2       2       2       2       2       2       2
全地形           1     1.5       2       3       2       3       3       X       2       X       X       X
两栖全地形       1     1.5       2       3       2       3       3       2       2       2       2       2
履带弱           1       2       3       X       2       3       3       X       3       X       X       X
两栖履带弱       1       2       3       X       2       3       3       3       3       3       3       3
一般轮式         1       3       4       X       4       4       4       X       X       X       X       X
浅水机动         X       X       X       X       X       X       X       X       X       1       1       1
深水机动         X       X       X       X       X       X       X       X       X       1       X       1
空中机动         1       1       1       1       1       1       1       1       1       1       1       1

(表内为通过一个格子该地形消耗的机动点数)
沙地对机动力的影响与平地相同。
沙丘对机动力的影响与丘陵相同。
沙滩对机动力的影响与泥地相同。
城市对机动力的影响与道路相同。
干河床对机动力的影响与浅河相同。
桥梁和浮桥对机动力的影响与道路相同。
地形对战斗力的影响

地形加强系数
平地1
丘陵2
山地3
城市4
森林+1

工事加强系数
无工事+0,
一级工事+1,
二级工事+2,
三级工事山地+3,丘陵+4,其它地形+5。

修筑工事的步兵部队,战斗工兵部队,牵引炮兵部队,1轮可以提供1个修筑度。
修筑度的和为总修筑度,总修筑度不决定工事的等级,而是由平均修筑度决定工事的等级。
平均修筑度=总修筑度/兵力,此处的兵力为格子内所有的部队,包括不能修筑工事的部队。
当平均修筑度达到4个,可以成为一级工事,
当平均修筑度达到20个,可以成为二级工事,
当平均修筑度达到80个,可以成为三级工事,
当平均修筑度达到240个,可以成为四级工事(最高等级的野战工事),

工程工兵部队,每u每轮可以提供20个修筑度,既可以修筑野战工事也可以修筑永备工事。
当修筑度达到500则可成为容纳1个u的部队的五级工事(永备工事),总修筑度/400 为该地区工事所能容纳部队的u数。
当修筑度达到200000则可以使整个格子成为一个坚固的要塞。

装甲战车只有一级工事,所以野战工事的平均修筑度达到8个以后,不会提高装甲战车工事的等级。装甲战车在五级工事中无法作战。
火炮只有一级工事或五级工事,所以野战工事的平均修筑度达到8个以后,不会提高炮兵工事的等级。
部队移动走以后工事的修筑度不变,工事易手后修筑度降低一半。

战斗工兵在进攻战斗中无视工事的效果,而且每轮可以把对方野战工事降低一个等级(要求用20个u攻击一次),但不能降低四级工事的修筑度。
架桥工兵在河流所在格子会自动形成桥梁,离开后桥梁也会消失。

3.6 后勤
只有休整状态可以将部队的物资点恢复。物资包括燃料、弹药和给养。
徒步部队机动不消耗物资,徒步部队作战消耗1点物资。
坦克、反坦克、侦察部队机动消耗1点物资,作战消耗2点物资。
炮兵、防空机动消耗1点物资,作战消耗1点物资。
直升机转场消耗1点物资,空运或攻击消耗2点物资。
除了火箭炮外炮兵不能连续三个回合射击。
每个单位每天(8个回合)消耗1点物资,作为给养考虑。
挖工事不消耗物资。

*****注意:团、旅部的补给半径为2格,师为3格,军为4格,集团军为5格。若补给距离为X,则一回合补给率为2/X,3/X、4/X或5/X。比如团属坦克营,在4格子外休整,只能获得4个物资点的补给,在8格外,只能获得2个物资点的补给。

3.7 基本编制表
团、旅可以将其属下2个以上的同兵种的营合编为一个部队,可以称呼为**团主力、**旅主力等。
中国大陆军队
部队名称     耐久度(参考,可自行更改)
团属步兵营    12                        
旅属步兵营    16                        

侦察营        12

坦克营        12      

直升机大队     6

防空营         6

反坦克营       6

炮兵营         6

(以下由支援单位组成)
团司令部       8
旅司令部      16
师司令部      24
集团军司令部  32

美军
部队名称     耐久度(参考,可自行更改)
步兵营        20                        
特种兵大队    20

侦察营        20

坦克营        20      

直升机营       8

防空营         8

反坦克营       8

炮兵营         8

(以下由支援单位组成)
旅、团司令部  16
师司令部      24
军司令部      32
集团军司令部  40

俄罗斯军队
部队名称     耐久度(参考,可自行更改)
步兵营        10                        

侦察营        10
坦克营        11/13/17(坦克团/摩步团/摩步师)

直升机大队     8

防空营         8

反坦克营       8

炮兵营         8

(以下由支援单位组成)
团司令部       8
旅司令部      16
师司令部      24
集团军司令部  32

1格步兵按40人计算。(有5名非战斗人员)
1格特种部队按20人计算。(有5名非战斗人员)
1格炮兵相当于3门火炮,按40人计算。(有10名非战斗人员)
1格坦克、装甲侦察车、反坦克导弹车相当于3辆,按乘员3/4人分别按19/22人计算。(有10名非战斗人员)
1格攻击直升飞机均相当于3架,按66人计算。(有120名非战斗人员)
1格运输直升飞机均相当于6架,按72人计算。其运输能力可以运输2格步兵。(有120名非战斗人员)
1格防空部队相当于1套防空武器系统,按35人计算。(有10名非战斗人员)
为简单起见,如果部队不被包围,即使被消灭,勤务人员也不会损失。

物资价格如下:
每格步兵部队一个基数的物资     20  
每格侦察部队一个基数的物资     20
每格坦克部队一个基数的物资     40   
每格直升机部队一个基数的物资   60
每格防空兵部队一个基数的物资   80
每格反坦克部队一个基数的物资   50  
每格炮兵部队一个基数的物资     30

3.8、增编附加单位(为了更好的体现辅助兵种的作用,增加此方法。暂不实行)

首先,耐久超过20格的步兵和坦克部队有增编附加的权力。有权力最多编2个附加单位。
我们称这种附加单位为“中队”,每个附加单位100人,增编每个附加单位要花300铁血盾,且附加单位没有物资消耗。
只要部队还在,附加单位的人员不会损失,如果部队全灭,则附加单位被没收(但不会被缴获)。
附加单位可以给部队中的武器属性值做一定的提高:

1类、侦察中队,视野+1,轮廓-1;
2类、工兵中队,封闭攻击+2,封闭防御+2,发现雷区并自动在雷区中开辟通路;
3类、防空中队,对直升机攻击(AH)+2,对飞机攻击(AA)+2,对空防御+2;
4类、舟桥中队,使部队具备两栖移动能力;
5类、反坦克中队,对装甲攻击(AT)+4;
6类、后勤中队,物资+3;(炮兵可编)

3.9、部队的表示

美国一个机械化步兵营,装备M2A2,增编1个反坦克中队和1个工兵中队,初始状态表示如下:
第1旅第3营(M2A2);附加防空;兵力20;物资8;经验60(4级);准备度100。可以列表表示:
番号  装备  附加单位  兵力  物资  经验  级别  准备度
1L3Y  M2A2  防空      20    8     60    4     100

外加规则4.1地雷:
布雷
工兵可以在一个相邻的格子里布雷,每回合要消耗1个物资点,布一个雷区开始有500点耐久度,最多达5000点。

地雷的作用
如果有部队不小心进入雷区。损失1格耐久。并退回原来的位置。
如果强行通过雷区,则以雷区耐久为攻击力对强行通过的部队进行攻击,假定有M1A2坦克营(耐久度19)强行通过1个5000点的雷区。则损失为SQR(5000)=70,70/10=7,还剩12格兵力。

地雷的排除
增编有工兵中队的单位通过雷区时可以自行在雷区中开辟通路,每次这种开辟行为可以使雷区降低10%的耐久。
炮击雷区可以排除一小部分地雷,炮击后,雷区的耐久要减去炮兵部队的AP。
工兵可以扫雷,每回合要消耗1个物资点,并使雷区耐久下降1000点。

外加规则4.2 战斗形势分析。
4.2.1、命令强度
不计损失的部队将在损失达到损失上限时尽量完成任务;有限损失的部队在损失达到损失上限的一半内尽量完成任务;最小损失的部队将努力使损失控制在10%的范围内,即使放弃执行任务;回避是装甲侦察部队的特殊能力,在发现敌军后始终与敌军保持一格距离,不与敌军相邻(若对方是埋伏的部队也退后一格)。
1级、回避。
2级、最小损失。
3级、有限损失。
4级、不计损失。

4.2.2、损失上限
在可以撤退的情况下,精锐部队是80%,普通部队是60%,杂牌部队是40%。在进攻战中损失达到上限的一方会放弃进攻,在防御战中损失达到上限的一方会放弃阵地后撤一格。若无路可撤,所以精锐部队损失上限为100%,普通部队是75%,杂牌部队是50%。各种牵引火炮部队都属于无法撤退的部队。

4.2.3、两个格子位置如下
A   B
红方部队位于A格子,命令强度:不计损失/有限损失。蓝方部队位于B格子,命令强度:不计损失/有限损失。双方在同一轮时间内同时向对方所在格子进攻,双方均为进攻方,直到一方退出攻击,转入防御。
红方部队位于A格子,命令强度:不计损失/有限损失。蓝方部队位于B格子,命令强度:最小损失。双方在同一轮时间内同时向对方所在格子进攻,则红方发动进攻,并持续攻击该格子直到攻克阵地或达到该部队损失上限的一半为止。
红方部队位于A格子,命令强度:最小损失。蓝方部队位于B格子,命令强度:最小损失。双方在同一轮时间内同时向对方所在格子进攻,则双方都放弃进攻。

4.2.4、三个格子位置如下
A   B   C
红方部队位于A格子,命令强度:不计损失/有限损失。蓝方部队位于C格子,命令强度:不计损失/有限损失。双方在同一轮时间内同时向B推进,双方均为进攻方,直到一方退出攻击,退回原格子,则另一方占领B格。
红方部队位于A格子,命令强度:不计损失/有限损失。蓝方部队位于C格子,命令强度:最小损失。双方在同一轮时间内同时向B推进,双方均为进攻方,直到一方退出攻击,退回原格子,则红方占领B格。
红方部队位于A格子,命令强度:最小损失。蓝方部队位于C格子,命令强度:最小损失。双方在同一轮时间内同时向B推进,则双方都放弃占领B格。

4.2.5、三个格子位置如下
A
   C
B
红方位于A格子,蓝方位于B格子和C格子,若本回合红方命令在A的数支部队向C进攻,数支部队留守,且蓝方命令在B的一支部队向A进攻,则与红方的留守部队交战,如果当红方留守部队的一线不满,则红方的进攻部队必须放弃攻击参加留守部队。若本回合红方命令在A的全军向C进攻,且蓝方命令在B的一支部队向A进攻,则红方的整个攻击命令被视作无效命令。
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽
 楼主| 发表于 2006-11-25 02:23:48 | 显示全部楼层
图片格式不对,我发布上来,请到国将参阅。
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2006-11-25 11:02:59 | 显示全部楼层
这个东西很好,不过需要投入大量精力。
回复 支持 反对

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2006-11-25 11:06:53 | 显示全部楼层
我们也许应该把这个改成符合拿破仑时代的规则
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2006-11-25 11:10:52 | 显示全部楼层
原帖由 thorongil 于 2006-11-25 11:06 发表
我们也许应该把这个改成符合拿破仑时代的规则

对,以上好象是现代化战争的打法
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2006-11-25 11:11:13 | 显示全部楼层
原帖由 白星逐日 于 2006-11-25 01:55 发表
裁判判定指南》目录
一、判定优先级总论
  1.时间顺序判定:(时间优先级)
  2.事件顺序判定:(事件优先级)
  3.强度顺序判定:(命令优先级)
二、战斗判定基础
  1.公式内容解释说明
    1.1公式简写 ...

十分感谢~
回复 支持 反对

使用道具 举报

发表于 2006-11-25 18:51:06 | 显示全部楼层
原帖由 thorongil 于 2006-11-25 11:06 发表
我们也许应该把这个改成符合拿破仑时代的规则

对啊,要是能再修改以下会更好哦。符合拿破仑时代的背景,会让论坛更好哦。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 入伍

本版积分规则

小黑屋|手机版|中国拿破仑

GMT+8, 2024-11-21 20:46 , Processed in 0.024498 second(s), 15 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2023 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表