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架空规则
关于演习尺度的总规定
1个基本单位被计为1u,格子对边距离1公里,边宽1.4公里。1个格子叠放的部队数不限,
进攻方防御方每条边线可投入的部队不限。
1回合为2个小时。
基本的天气形态
累积度,最低为0,最高不限。
晴天,累积度-2,因雨天、雪天而产生变化的地形开始恢复。
多云,累积度-1,因雨天、雪天而产生变化的地形开始恢复。
阴天,累积度无变化,地形不会发生变化,维持原状,炮兵视野受到限制。
小到中雨雪,累积度+1,累积度达2时,地形开始发生变化,平地变成泥地(下雨)或雪地(下雪),所有兵种行动受到一定限制。
大到暴雨雪,累积度+2,所有部队受到全面限制。
1.1、基本的命令
1.1.1、机动(搜索前进/行军/急行军):
需要标明目的格位置和经过的拐点。
总的机动点消耗=回合开始格至目标格的消耗(中途经过的所有格子的消耗)
实施搜索机动,获得50%的机动点,部队消耗正常的机动点数,步兵和骑兵在该回合可以实施其他行动。
实施搜索机动,炮兵不能实施搜索机动。
实施行军,该回合获得正常的机动点,机械化部队消耗正常的点数,该回合不得实施其它行动。
实施急行军,该回合获得150%的机动点,机械化部队消耗双倍的点数,该回合不得实施其它行动。
在敌人控制地区不能实施行军。
1.1.2、主动攻击
需要指明攻击的目标格和攻击方式,每回合最多进行4次攻击。
(1)地面突击
基本作战方式:射击/近战
射击:进攻方以自身兵力沿格子边线向敌人占据的格子发动攻击。
近战:若在上轮的射击中,进攻及防御方前沿部队损失未达到损失上限,则双方从射击和转入近战,并取该敌方格子地形系数。对人攻击值要换成近距攻击值。
总兵力超过120u的部队,该回合可以实施4次攻击;
总兵力达到120u的部队,该回合可以实施3次攻击;
总兵力达到70u的部队,该回合可以实施2次攻击;
总兵力不满35u的部队,该回合只能实施1次攻击;
(2)炮击
炮兵主要攻击方式:炮火支援/炮火准备/炮火覆盖/目标射击
炮火支援只能与射击同时进行。
炮火准备,炮火覆盖,及目标射击只能单独进行
炮火准备可以对射击准确度加成(伤害*1.1)。
炮火覆盖可以对射程范围内实施。
目标射击可以命令部队对指定目标进行射击,对指定目标(伤害*1.2)。
炮击均一回合1次。
1.1.3、被动攻击
(1)地面攻击
步兵作战方式:射击/近战,
每次攻击消耗0.5个基数的弹药。
火炮作战方式:炮弹射击/霰弹射击
炮弹射击每次攻击消耗0.5个基数的弹药,
霰弹射击每次攻击消耗1个基数的弹药。
伏击时,伏击方属于防御方,第1次伏击的时候,进攻方不能还击。
(2)炮击
炮兵作战方式:炮火支援/反炮兵,
炮火支援一轮只能攻击1次,其所支援的防御部队转入近战后,则无法攻击。
反炮兵就是对射程范围内的已经开火的敌军炮兵实施火力覆盖,第一轮攻击3次,第二轮攻击2次,以后每轮攻击1次。反炮兵先于对方的炮击实施。
1.1.4、辅助性命令
(1)待命(所有地面部队):
该回合不采取任何行动。
(2)埋伏(所有地面部队)
消耗一轮时间。该命令可以使部队转入埋伏状态。
1.2、损失计算方法
战斗基本公式
基本攻击值=攻击方攻击力/(攻击方攻击力+被攻击方防御力*被攻击方加强系数)
攻击效果=基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数
(己方总攻击-对方防御)/2=对方损失
(对方总攻击-己方防御)/2=己方损失
伏击方有权力优先攻击。
炮击基本公式
(己方总攻击*对方兵力/25)/对方防御=对方损失
被攻击方加强系数由所在格地形确定。
一线压制效率=5%*基本压制值*攻击方兵力
一线攻击效率=5%*基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数
两支部队的总的一线压制效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
两支部队的总的一线攻击效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
一线压制效果=一线压制效率*被攻击方兵力
一线攻击效果=一线攻击效率*被攻击方兵力
注意:只要有弹药的话,那些没有标定攻击目标的炮兵部队可以对射程内的敌军各攻击部队进行先发制人的打击,除非下令禁止向非规定目标开火。
遭受这种炮火反制的部队不能还击,但也可以用己方没有没有标定攻击目标的炮兵部队对对方炮兵部队进行还击。一般反击离己方最近的部队。而且要是多支部队同时反击,火力还很猛。不过炮火反击一回合内只针对一支敌军部队,不能打击其他敌军部队。
1.3 侦察能力
每个部队都有视野和轮廓,分别表示其发现能力和被发现能力。
相邻的格子必然被发现,但埋伏的部队不会被发现,除非部队编入了侦察中队或者部队本身就是侦察部队。
森林中、灌木中、山地的部队,只有相邻才能发现。
丘陵、山顶、城镇中的部队,发现距离=(己方视野+对方轮廓)/3,然后截断小数部分取整。发现距离为1表示只有相邻才能发现。
识别距离=发现距离/2。
但是在平原上,最多只能发现一格外的部队(受地球曲率影响)。
最多只能识别相邻的部队。
发现可以识别出部队的类别。即属于哪个大类的。
识别则可确定其实力。
只有进行近战才能了解其番号。
1.4 准备度的影响说明
准备度参数将部队的熟练度和疲劳度综合起来加以考虑,其参数值与准备度的级别相关:
准备度12级,1.2,
准备度11级,1.1,
准备度10级,1.0,
准备度9级,0.9,
准备度8级,0.8,
准备度7级,0.7,
准备度6级,0.6,
准备度5级,0.5,
准备度4级,0.4,
准备度3级,0.3,
准备度2级,0.2,
准备度1级,0.1,
当一个回合里进行了急行军,准备度降低2个等级,
当一个回合里进行了攻击/防御/行军/作业等其它行动,准备度降低1个等级,
当一个回合里进行了整回合的待命,准备度不变,
当一个回合里进行了整回合的休整,准备度提升1个等级。
部队准备度在6级以下时每减少 1级,攻击力下降4%,当准备度在3级以下时,部队不听指挥,不可动弹,强行休整。
1.5 地形对机动力和战斗力的影响
地形对机动力的影响表 (表内为通过一个格子该地形消耗的行动点数,注意1格子=1公里)
机动方式 道路 平地 丘陵 山地 森林 泥地 雪地 湿地 浅河
步行 1 1 1.5 3 2 1.5 1.5 2 2
马匹 1 0.5 1 4 2.5 2.5 2.5 X 1.5
火炮 1 2 3 6 3.5 3.5 3.5 X 3
(表内为通过一个格子该地形消耗的机动点数)
沙地对机动力的影响与平地相同。
沙丘对机动力的影响与丘陵相同。
沙滩对机动力的影响与泥地相同。
城市对机动力的影响与道路相同。
干河床对机动力的影响与浅河相同。
桥梁和浮桥对机动力的影响与道路相同。
地形对战斗力的影响
地形加强系数
平地0
丘陵+1
山地+3
城市+4
森林+2
架桥工兵在河流所在格子会自动形成桥梁,离开后桥梁也会消失。
桥梁地区的防御等同于道路。
1.6 后勤
只有休整状态可以将部队的物资点恢复。物资包括弹药和给养。
步兵机动不消耗物资,步兵作战消耗1点物资。
侦察部队机动消耗1点物资,作战消耗2点物资。
炮兵机动消耗1点物资,作战消耗1点物资。
炮兵不能连续三个回合射击。
每个单位每回合消耗1点物资,作为给养考虑。
*****注意:城市补给半径为1格。若补给距离为X,则一回合补给率为1/X。
1.7 基本编制表
法兰西第一帝国
部队名称 耐久度
步兵(射击连) 20
步兵(警卫射击连) 22
步兵(掷弹兵连) 25
侦察连 13
尖兵侦察连 14
炮兵营 10
骑兵连(掷弹骑兵) 17
骑兵连(胸甲骑兵) 16
骑兵连(猎骑兵) 15
骑兵连(龙骑兵) 16
先锋工兵连 12
架桥工兵连 12
地雷工兵连 12
辎重部队(连) 7
通讯传令队 3
(营,团,师单位强度以连为基础累计。)
步兵部队一个基数的物资 25
侦察部队一个基数的物资 15
骑兵部队一个基数的物资 40
炮兵部队一个基数的物资 30
1.8有增编附加的权力。有权力最多编2个附加单位。
我们称这种附加单位为“连”,每个附加单位步兵120人,骑兵70人,炮兵每门35人。
可以通过搜集残兵及感化俘虏,如果部队全灭,则附加单位计入损失及俘获。
1.9、部队的士气
部队士气初始值均为100,后根据情况发生变化,待命或补给增加10士气。士气影响攻击力及损失上限,攻击力*士气%
外加规则2.1地雷:
布雷
地雷工兵可以在一个相邻的格子里布雷,每回合要消耗1个物资。
地雷的作用
如果有部队不小心进入雷区。损失10%的兵力。并退回原来的位置。
如果强行通过雷区,则雷区消失,兵力损失25%。
地雷的排除
地雷工兵可以扫雷,每回合要消耗1个物资点,通过雷区时可以自行消除雷区,但损失2%兵力。
炮击雷区,炮击后,雷区对部队损失减少40%。
2.0 熟练度的影响说明
范围 0--100,每经过1回合行动部队经验加1,每经过1回合战斗部队经验加3,每全灭敌军一支部队经验加10。补充新兵后要按比例计算平均经验,比如某部队10格耐久,经过战斗经验上升到100,且损失5格耐久后,补充5格耐久的新兵,则经验值为(100*5+0*5)/10=50,所以从第6级降为第3级,熟练度降为70%。
级别 1 2 3 4 5 6
经验 0-19 20-39 40-59 60-79 80-99 100
熟练度 50% 60% 70% 80% 90% 100%
征募的新编部队的初始经验为0,级别为1,熟练度为50%。
*****注意:属于一个团的营,全部部署在一起时,可以获得攻击力加成,熟练度为70%的则攻击力乘1.7,熟练度为80%的攻击力乘1.8。
2.1 状态的影响说明
部队的状态应该划分为机动状态和原地状态,机动只有一种,原地状态包括普通、埋伏两种。
攻击力修正
机动 0.8
原地状态 攻击力修正 特性
普通 1.0
埋伏 1.5 被识破后降为普通状态。
遭到伏击时即使伏击方的攻击低于被伏击方的防御,其伤害也不会减半。且被伏击的部队要以被伏击损失以后的实力来进行还击。
部队在机动后只要还有剩余1个行动点,就可以转入埋伏状态。
部队要进行休整,一回合内不得有任何行动。
部队要补给和补充必须紧挨着城镇或补给点。
*****注意:部队要进行主动攻击,必须拥有一半以上的行动点。
外加规则3.1战斗形势分析。
3.1.1、命令强度
不计损失的部队将在损失达到损失上限时尽量完成任务,双方一回合又都不能解决对方,则损失比例较大的一方先退,若损失比例相当,则实力较弱的一方先退;
有限损失的部队在损失达到损失上限的一半内尽量完成任务,损失50%后返回原来格子;
最小损失的部队将努力使损失控制在20%的范围内,即使放弃执行任务返回原来格子;
回避是侦察部队的特殊能力,在发现敌军后始终与敌军保持一格距离,不与敌军相邻(若对方是埋伏的部队也退后一格)。
1级、回避。
2级、最小损失。
3级、有限损失。
4级、不计损失。
3.1.2、损失上限
在可以撤退的情况下,精锐部队是80%,普通部队是60%,杂牌部队是40%。在进攻战中损失达到上限的一方会放弃进攻,在防御战中损失达到上限的一方会放弃阵地后撤一格。若无路可撤,所有精锐部队损失上限为100%,普通部队是75%,杂牌部队是50%。各种火炮部队都属于无法撤退的部队。
4.1 部队编制
法兰西第1军团
∟第1步兵师
∟第2步兵团
∟第1步兵营 (1个执弹兵连和8个射击连 每连120人)
∟第2步兵营 (同上)
∟第3步兵营 (同上)
∟第1预备营 (3个射击连 每连120人)
∟第1炮兵营
(6门榴弹炮3门野战炮3门12磅火炮14门6磅炮每门30匹马 35个人)
∟第2步兵团
∟第4步兵营 (1个执弹兵连和8个射击连 每连120人)
∟第5步兵营 (同上)
∟第2预备营 (9个射击连 每连120人)
∟第2炮兵营
(6门榴弹炮3门野战炮3门12磅火炮14门6磅炮 每门30匹马,35个人)
∟第1骑兵团 (胸甲骑兵70人*2 掷弹骑兵70人*2 猎骑兵70人)
∟第2步兵师
∟第3步兵团
∟第6步兵营 (1个执弹兵连和8个射击连 每连120人)
∟第7步兵营 (同上)
∟第8步兵营 (同上)
∟第3炮兵营
(6门榴弹炮3门野战炮3门12磅火炮14门6磅炮 每门30匹马,35个人)
∟第1骑兵连 (龙骑兵 70人 猎骑兵70人)
∟第4步兵团
∟第6步兵营 (1个执弹兵连和8个射击连 每连120人)
∟第7步兵营 (同上)
∟第8步兵营 (同上)
∟第4炮兵营
(6门榴弹炮3门野战炮3门12磅火炮14门6磅炮 每门30匹马,35个人)
∟第2骑兵连 (掷弹骑兵70人 胸甲骑兵70人)
∟第1骑兵师
∟第2骑兵团 (胸甲骑兵70人*2 掷弹骑兵70人*2 猎骑兵70*2龙骑兵70*2)
∟第2骑兵团 (同上)
∟第5炮兵营
(6门榴弹炮3门野战炮4门12磅火炮14门6磅炮 每门30匹马,35个人)
∟第1炮兵团
∟第6炮兵营
(6门榴弹炮3门野战炮4门12磅火炮14门6磅炮 每门30匹马,35个人)
∟第7炮兵营 (同上)
∟第1工兵营
∟先锋工兵连 (150人)
∟架桥工兵连 (100人)
∟地雷工兵连 (100人)
∟辎重部队
∟第1营 (210人,辖3连,每连40辆马车)
∟第2营 (同上)
∟第3营 (同上)
∟第4营 (同上)
法军指挥部
∟警卫射击连(120人)
∟掷弹兵连(120人)
∟通讯传令队(20人*2)
∟尖兵侦察连(35人*5)
法军总计23085人
步兵:14860人 骑兵:1750人 炮兵:6475人 火炮:185门 |
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