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中国拿破仑论坛香槟一号军事演习草案
兹拟举行中国拿破仑论坛香槟一号军事演习, 时间待定,现发布调整后的演习双方部队编制和演习规则,请大家认真阅读,演习将按此规则执行:
一. 演习部队编制:
红军----红色蒙马特步兵混成团:
蓝军----蓝色塞纳步兵混成团:
裁判----白色里沃拉军事观察团:
每方基本兵力:
1个步兵团部:
团部直辖:
1.猎骑兵连(180人,可分为9个小队,每队20人);
2.牵引炮兵连 (3个6磅炮小队,每小队4门炮);
3.青年近卫军步兵连(180人,不可再分);
下辖3个步兵营:
每营设营部, 下辖4个步兵连:
其中各营有1个掷弹兵连,3个普通步兵连(每连180人,不可再分).
每方还有15个机动点数,用于组建各方认为战术需要或喜爱的部队:
组建标准:
1.老近卫军步兵连5点(180人,不可再分);
2.青年近卫军步兵连4点(180人,不可再分);
3.掷弹兵连3点(180人,不可再分);
4.普通步兵连2点(180人,不可再分);
5.乘骑炮兵连5点(3个6磅骑炮小队,每小队4门炮);
6.牵引炮兵连4点(3个6磅炮小队,每小队4门炮);
7.龙骑兵连6点(180人,可分为3个中队,每队60人);
8.猎骑兵连5点(180人,可分为9个小队,每队20人);
9.骠骑兵连5点(180人, 可分为3个中队,每队60人);
10.营部1点.
团部,营部和外派独立行动连或分队须指定指挥官.
部队在演习开始前必须组建完毕,人员调配完毕,部队编制上报演习裁判小组,不得打听对方机动兵力编组情况.为避免根据部队番号推测对手兵力,部队番号可以根据双方意向自行编制,编号为1~99.
二. 部队控制和军官:
1.团长可以有效指挥本部所有部队;
2.营长最多可以有效指挥6个连;
3.连长最多可以有效指挥2个连;
4.在团部24格以外独立行动的部队或在营部18格以外独立行动的部队只能执行当天第一回合命令, 余下行动由部队长控制,团部将失去该部控制(第2天开始可以重新控制).
5.营长和连长可以指挥超出有效指挥能力的部队,所有命令将延后1回合执行(所以请谨慎考虑是否组建新的营部).
6.在团部16格以外独立行动的营或连以及在营部16格以外独立行动的连,部队长可以自行决定是否执行团部命令;
7.连长暂时不设伤亡;
8.营长和团长随各自指挥部行动,在各自指挥部遇袭(敌方部队在周围1格以内且2格以内没有己方部队)可被判阵亡或俘虏或逃脱;营部或团部被歼灭,所属部队士气下降20,即营部被袭,该营下属各连士气下降20,团部被袭则所有部队士气下降20,同时对手获得部队命令和情报,是否被歼灭由裁判组掷色子决定,
9.部队行动每回合分为移动和战斗2步,每天10回合,每回合对应1个小时,时间从08:00~18:00,入夜后可以进行夜间移动,每移动1格士气下降5,第二天部队从原位置或夜间到达位置开始行动,
10.双方部队移动按线路计算遇到敌军时(相临格子),不论方向,自动停下,该回合移动结束,
11.部队行动达到目的地正面按行军方向计算,可以在下达命令同时下达变阵和转向命令(部队达到立即执行),否则部队变阵和转向将在下回合计算.部队正面方向是6个,是NE-SE-S-SW-NW-N.
三. 部队士气与行军:
1.部队基准士气为80 ,近卫军(包括老和青年)基准士气为90,原地待命每回合可恢复士气5(原地待命士气回复不得超过基准士气),
2.部队行动分为:
(1)常规行军:每回合普通步兵连和掷弹兵连2格,青年近卫军步兵连和老近卫军步兵连3格,骑兵和骑炮兵为5格,牵引炮兵连为1格;
(2)急行军: 每回合普通步兵连和掷弹兵连3格,青年近卫军步兵连和老近卫军步兵连4格,骑兵和骑炮兵为7格,牵引炮兵连无法急行军,士气每回合下降5;
(3)强行军: 每回合普通步兵连和掷弹兵连4格,青年近卫军步兵连和老近卫军步兵连5格,骑兵和骑炮兵为8格,牵引炮兵连无法强行军,士气每回合下降10;
(4)白刃冲锋: 按急行军计算速度, 士气上升5,冲击时间限定1个回合,随后2个回合内只能按常规行军移动,可以继续战斗;
(5)追击:按急行军计算速度,士气不变;
(6)部队过河原地停留1回合;
(7)在图上标注山林(深绿色部分)行动, 牵引炮兵连仍为1格,其余部队相应减1格,沿道路行军所有部队相应加1格;
(8)士气为20部队即溃散,自动在补给基地重组,第二天开始行动,初始士气为20.士气为0按溃灭计算,该部队退出演习,不再参加后续战斗.
四. 部队阵形与攻防指数:
1.普通步兵连:兵种特性1
(1)无阵:部队集结,宿营,过河或阵形变化1回合内;
(2)纵队;
(3)横队;
(4)方阵;
2.掷弹兵连:兵种特性1.2
(1)无阵:部队集结,宿营, 过河或阵形变化1回合内,;
(2)纵队;
(3)横队;
(4)方阵;
(5)散兵;
3.青年近卫军步兵连:兵种特性1.4
(1)无阵:部队集结,宿营,过河或阵形变化1回合内;
(2)纵队;
(3)横队;
(4)方阵;
4.老近卫军步兵连:兵种特性1.6
(1)无阵:部队集结,宿营,过河或阵形变化1回合内;
(2)纵队;
(3)横队;
(4)方阵;
注: <1>步兵白刃战另计;
<2>步兵无阵按正面5%兵力计算;
<3>步兵纵队按正面15%兵力计算;
<4>步兵横队按正面30%兵力计算;
<5>步兵方阵按正面10%兵力计算;
<6>步兵散兵按正面20%兵力计算;
<7>除方阵外阵形都有方向限制;
5.炮兵:兵种特性1.4
(1)行军;
(2)展开;
注:炮兵展开阵形如指挥官无特别说明按一线放列正面12门炮计算;
6.龙骑兵:兵种特性1.2
(1)无阵:部队集结,宿营, 过河或阵形变化1回合内;
(2)纵队;
(3)横队;
7.猎骑兵连(只能进行白刃战):兵种特性1.4
(1)无阵:部队集结,宿营, 过河或阵形变化1回合内;
(2)纵队;
(3)横队;
8.骠骑兵连(只能进行白刃战):兵种特性1.6
(1)无阵:部队集结,宿营, 过河或阵形变化1回合内;
(2)纵队;
(3)横队;
注: <1>骑兵无阵按正面5%兵力计算;
<2>骑兵纵队按正面15%兵力计算;
<3>骑兵横队按正面30%兵力计算;
9.可以命令不同部队统一行动,比如普通步兵连保护炮兵连开进,速度按最慢的计算,也可以命令部队按低于常规行军速度开进,同一格子内最多只能有2个部队(连).
10.纵队和散兵阵形移动能力不变,无阵横队和方阵阵形移动能力步兵和骑兵骑炮兵减1格,炮兵不变.
五. 部队射程,视野与情报
1.部队射程
(1)牵引炮兵为正面8格,骑炮兵为正面5格,步兵和龙骑兵为正面2格,猎骑兵连和骠骑兵连以及步兵白刃战只有双方部队进入相邻格子才发生;
(2)占据有利地势的部队,射程加1格, 白刃战没有加权.
2.部队视野
(1)侦察骑兵视野为周围10格
(2)其它骑兵视野为正面180度7格,背面180度3格;
(3)普通步兵和掷弹兵为视野为正面180度4格,背面180度2格;
(4)近卫军步兵视野为正面180度5格,背面180度3格;
(5)炮兵视野为正面180度3格,背面180度1格.
3.情报获取
(1)侦察骑兵(只有猎骑兵能担任)进入对方周围10格,可获得对方部队番号,兵力,阵形,前进方向;
(2)团部被判歼灭,可获得对方团部发出的所有命令,营部被判歼灭, 可获得对方该营部发出与收到的所有命令;
(3)敌方部队进入视野, 可获得对方部队番号,兵力,阵形,前进方向;
(4)炮兵部队在射程以内可以攻击正面所有己方部队发现的敌军部队;
(5)为避免作弊,不得以战场预判等各种名义预先作出对应调动,特殊情况由裁判组裁定.
六. 伤亡裁定
1.步兵对射以及步兵与龙骑兵对射:
伤亡计算公式(按回合计算):
伤亡数=阵形系数**命中率*正面排枪数*士气指数/80*10(排枪公式)
命中率按7%计算,引入地形系数,即仰攻按70%计算,那么仰攻一方为5%,
80为士气标准指数,即士气达到80可发挥100%战斗力,
正面排枪数按阵形计算,
例:蓝军掷弹兵连进攻红军普通步兵连,蓝方士气为80,阵形为横队,正面54人, 红方士气70,阵形为横队,正面54人,按晴天平地计算;
10为一回合射击10轮.
第一回合,蓝方伤亡为1*7%*54*70/80*10=29.4人≈30人
红方伤亡为1*7%*54*80/80*10=37.8人≈38人
第一回合后,蓝方兵力150人(正面45人),红方142人(正面43人),
第二回合,蓝方伤亡为1*7%*45*70/80*10=24.5人≈25人
红方伤亡为1*7%*43*80/80*10=30.1人≈30人
第二回合后,蓝方兵力125人(正面38人),红方112人(正面33人),
每天按10回合计算.
掷弹兵散兵阵形对方按正常情况的50%计算伤亡,己方按正常情况的30%计算伤亡.
2.步骑兵攻击炮兵:
步骑兵进攻突入炮兵阵地,炮兵即告负.
3.步骑兵白刃战:
伤亡数=阵形系数*命中率*正面刺刀数*士气指数/80*5(刺刀公式)
命中率按10%计算,引入地形系数,即,仰攻按70%计算,那么仰攻一方为7%(不受天气影响)
5为白刃冲锋前5轮未靠近敌军,不计算伤亡,仅计算后5轮.
如果双方士气相差30以上,则白刃冲击成功, 敌人将被一举击溃.
若不成功(指士气相差未过30),那么防御方与进攻方仍旧相持(相邻),防御方士气上升5,进攻方士气降5。
4.白刃冲锋对排枪:
如果白刃冲锋一方士气本来就高于防御一方30及以上,那么防御方的排枪杀伤力将按命中率乘正面枪数算。假如进攻方的士气没有高于防御一方30,那么防御方的杀伤力按原有公式(排枪公式)算再加2倍,进攻方的杀伤数字为30%的原有杀伤力(刺刀公式)。
5.炮兵攻击:
炮兵展开攻击按青年近卫军步兵横队计算命中率,攻防指数按炮兵计算,每回合敌军士气下降10,士气低于20按溃散裁定.
6.多支部队攻击1支部队:
被袭击部队阵型由部队指挥官决定是否转向变阵,计算按被袭击部队正面最前沿的敌军部队计算,其它进攻部队无伤亡.
7.其它判定
部队转向耗时1回合,变阵耗时1回合.
部队持续战斗,每回合士气下降5,如果击溃或歼灭对方,士气上升25,如果一方被判后撤,士气下降10,对方士气上升10.
如果部队被判被敌迂回,士气下降20.
部队非正面迎敌,命中率减半计算.
伤亡比例按1:1:1计算,即伤亡总数1/3为阵亡 (永久失去战斗力) ,1/3为重伤,4天后可重新参战,1/3为轻伤,1天后可重新参战.
裁判组发布对方伤亡可进行加权(即加水分)后发给部队,具体加权数字战时由裁判组核定.
[ 本帖最后由 kytyzob 于 2007-7-13 22:25 编辑 ] |
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