绝命时刻是Command&Conquer Generals的资料片,有中国gla和美国三方。
2002年初,“命令与征服”的最新作品《命令与征服:将军》(COMMAND&CONQUER:GENERALS)发布详细内容,整个游戏的引擎和技术已经由《帝王:血战沙丘》有质的飞跃,“命令与征服”已经由2D向3D转形。 WESTWOOD及其太平洋分部投入了大部分的精英力量参与《将军》的制作,当EA高层欣赏完《将军》的演示后,迫不及待地将WESTWOOD太平洋分部从WESTWOOD剥离,并改名为EA太平洋分部,同时为游戏注入大量资金,包括MAXIS在内的EA旗下诸多制作团队都为《将军》提供了重要的技术支持。
由于引擎的强大功能,《将军》较过去的“命令与征服”作品更有能力将陆战和空战进行真实的表现。其一,《将军》把激烈的空战表现得淋漓尽致,而过去的《红色警戒2》空军最多是简单的对地攻击。其二,游戏拥有非常好的比例,高大的建筑仍旧可以派兵进驻;真实的物理表现,高低层次明显,尤其远程武器可以隔着山脉实施攻击,美国陆军在游戏上市不久就开始用《将军》的引擎进行模拟训练;其三,《将军》改变了过去“命令与征服”相对简单的游戏过程,游戏界面把右工具条改为了底控制台,适当加入了科技升级的选择;由于大量城市和山脉的加入,旋转地图能力得到了重视,《将军》的地图和《魔兽争霸3》虽然都是3D的,但后者在层次表现上明显逊色于前者。
《将军》设置了中国、美国和GLA3股阵营,每个阵营都设计了完全不同的建筑、作战单位和科技,足见设计师用心良苦。回到游戏本身,笔者认为《命令与征服:将军》是一款在风格和创新上非常优秀的游戏,决不是国内某些媒体所说的“毫无新意”,有时一味追求新意和猎奇未必就可以取得成功。
疲劳的设计师们在设计《命令与征服:将军》时把主要的精力聚集在对游戏平衡和策略的挖掘上,《将军》是“命令与征服”历史上娱乐性和联机价值最高的作品!中国、美国和GLA3方拥有不同战术,中国军队拥有游戏中最强大的陆军,拥有美国没有的强大凝聚力;美国军队以高科技见长,虽然陆军并不强大,但拥有强大的空军;至于GLA,纯粹属于游击战的专家,武器的升级要依靠拣拾战场上的残骇,拥有顽强的生命力。游戏最大的特点是大量加入现役先进武器,例如中国80式主战坦克,美国F-22猛禽战斗机,F-117隐形轰炸机,战斧巡航导弹,最有意思的是GLA,一辆丰田卡车上架一挺机枪,典型的非洲军阀的架势;游戏多层经验值系统和完全不同的将军技能赋予玩家更多的发展方向,尤其是可多次制造的超级武器,彻底改变了过去“超武无用”的态势。
《将军》最大的突破就在于保留了“命令与征服”经典的快节奏风格,尽管游戏的战略系统日趋复杂深化,科技项目和将军技能种类繁多,但游戏依然保持了迷人的简明快捷风格。游戏三方的战略平衡性令人惊讶,战网统计玩家比例为美国:中国:GLA=0.33:0.33:0.34!正是由于这些原因,《将军》在北美的销售排行上始终名列前茅,甚至如EA所愿超越《魔兽争霸3》成为2003年最畅销的RTS游戏!
虽然《将军》离完美仅有几步之遥,但它的缺点依然明显,由于制作人员全力打造多人游戏部分,单人任务根本不存在一个连贯的故事,甚至连真人动画也统统砍掉,可以说是“命令与征服”历史上最差的单人任务设计。从一周内公布的三款网络修正补丁来看,游戏的程序编制明显差于以往的“命令与征服”作品。
《命令与征服:将军:绝命时刻》 2003年3月31日,EA无情关闭了WESTWOOD和EA太平洋分部,将大多数程序设计师转移到洛杉矶并成立了EA洛杉矶分部,也就是EALA,他们的任务是继续开发“命令与征服”和“荣誉勋章”系列的新作,于是《命令与征服:将军:绝命时刻》(COMMAND&CONQUER:GENERALS ZERO HOUR)诞生了。
从一般意义上来说,所谓的资料片是对原始游戏的扩展和修正;例如经典的《魔兽争霸3冰封王座》就通过增加一些单位和技能达到丰富战术、增加乐趣的目的;由于诸多限制,资料片很少能够做到真正的超越,《尤里复仇》虽然增加了尤里阵营,可并没有彻底的颠覆!但《绝命时刻》却在引擎效率和游戏性上大幅度超越了《将军》!作品完美地诠释了“命令与征服”开创性的游戏理念,《绝命时刻》才是玩家真正期待的《命令与征服:将军》!
《将军》中最大的缺憾就是游戏丧失了部分经典的“命令与征服”风格,而EA洛杉矶在《绝命时刻》设计中则体现出对“命令与征服”高度的敬意。
首先,游戏的引擎得到修正和优化,例如“树枝摇摆”等浪费功耗的设计被取消;加入“热浪”效果;“警戒”功能被强化为类似《黑暗王朝》的设计;《模拟城市》中的特效也被加入 其次,《绝命时刻》恢复了被EA太平洋取消的9位特殊将军的设置,这样玩家可以选择除原有3位普通将军外的另9位有特殊专长的将军,他们的区别不是《红色警戒2》中简单的一个兵种的差异,而是各有长处和弱点。例如美国空军将军,他没有坦克力量,但拥有强大的空军;中国步兵将军只有装甲车,但步兵拥有强大的爱国主义热情;GLA游击战将军更是神出鬼没。游戏在原有真实武器基础上,加入了GPS干扰系统和激光拦截等技术,玩家甚至可以在任务中控制航空母舰!
在玩家的抱怨下,游戏设计师终于认真制作了多个极富挑战,构思精巧的任务,同时加入了真人动画(可惜和过去的动画比显然要差劲不少)!多人游戏新增了“将军挑战”模式,玩家可以选择9位特殊将军,对抗电脑控制的7位将军,一旦成功就可以挑战最强的中国女将军“梁琳”。
《绝命时刻》上市后即直冲北美销售排行的前列,甚至带动了《将军》的销量。如今在北美多个游戏专业杂志和网站的评选中依旧超越《冰封王座》稳座最热门的RTS游戏第一的位置。
短短几千字,还不足以概括WESTWOOD与“命令与征服”走过的坎坷路程,但我们已经清楚了解了一部系列游戏的发展史,国外设计师是如何在挫折中吸取玩家的建议,不断优化产品,如何更好的回报玩家和市场。另外,截止2004年2月,实力雄厚的美国艺电用了短短一年时间,高效率地将旗下拥有数十后开发游戏经验的WESTWOOD、简式、牛蛙、ORIGIN、MAXIS全部毁灭;从而完成了其品牌统一,初步完成了打造EA SPORTS、EA GAMES、EA.COM计划,按照美国艺电的说法,这将极大地促进其全球开发效率,使职能化更加明晰!
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