欧洲的主宰——拿破仑在欧洲介绍
拿破仑﹒波拿巴是一名出色的军事家,他一生亲自参加的战役达到六十多场,而其指挥的多场战役,直到今天在军事史上依然有重要意义。但是他的征战打破了欧洲的权力均衡,导致其他欧洲强权七次组成反法同盟,最终彻底击败拿破仑。在拿破仑战败后的维也纳会议上,新的欧洲秩序与均衡被重新建立起来。在滑铁卢战役后,欧洲开始了百年的和平和繁荣。因为其影响力巨大,无论是在历史、戏剧、文学和游戏中,这个时期都是一个值得称道的话题,下面要介绍的这款桌面版图游戏,正是以这个历史时期为背景而推出的游戏中的代表作之一。 《拿破仑在欧洲》(Napoleon in Europe)是一款由著名版图游戏设计公司Eagle Games公司推出的包括战略机动、政治、外交联合以及概要战术作战的大型战略史诗游戏。其作者为Glenn Drover。它再现了自1796年至1815年期间,伟大的军事、政治天才拿破仑﹒波拿巴控制时期的欧洲。 游戏需要2到7名玩家参与,每个玩家分别扮演法国、英国、普鲁士、俄国、土耳其、奥地利和西班牙这七个国家的最高统帅,根据每个玩家的判断和决策,根据史实或个人的意志去改变欧洲的态势,从而使游戏体现出应有的意义。 游戏的模型棋子代表了由步兵、骑兵、炮兵以及有能力扭转战局的将军所组成的军队。游戏中所使用的战略与战术都是基于那个特殊的时代,切实可行。玩家必须建立军队并且与同盟玩家在欧洲地图上机动来获得优势。当敌我双方军队发生碰撞并且展开战斗时,玩家必须用拿破仑时代的战术来击败敌人的军队。合理的利用火炮轰击、步兵射击和骑兵的雷霆冲锋来突破敌人的战线。 《拿破仑在欧洲》整款游戏极易上手。模型棋子(步兵、骑兵、炮兵和将军组成的军队或个体)占领地图上的区域,并可以从一个区域移动到另一个临近的区域。当敌我双方的军队位于同一个区域时,一场战斗便发生了:双方的军队会自地图上一开并被面对面地放置在战斗板上。双方轮流进入战斗回合,攻击对手,直到其中一方取得本场战斗的胜利。 最终,在规定时间内,扮演成为欧洲最强大的国家的玩家赢得游戏。 《拿破仑在欧洲》这款桌面版图游戏制作精美,游戏系统堪称完美(同系列的游戏有《帝国的征服—罗马》《南北战争》《帝国主义》《进攻!》)在欧美历次桌面战棋游戏的评价中,曾拿得过9分甚至10分的好成绩。(满分10分)其在BGG网站上的Wargame排名为558位、评级数376 、平均等级为6.69。该游戏现已绝版,目前欧美二手桌面游戏网站上最高出价达到175欧元。 在游戏的美工方面,游戏的欧洲地图制作古朴,风格创意与视觉冲击上都可圈可点。用于棋子的模型为1/72的模型兵人,该套兵人的开模品质并比不上专业的模型,但依旧精良细致,同时,初级玩家可能会对手口处理的不完整而导致的棋子不能站立的情况,模型底座的水口部分特意增加了凹槽设计,即便水口处理的并不工整,模型依旧可以牢固的站在地图上。唯一的缺憾是因考虑到成本的需要,所有国家的兵人模型都以拿破仑战争时代的法军为原型。但因为其采用的是1/72比例的兵人模型,因此,发烧友的遗憾可以通过购买如红星、伊达雷利等模型公司的同题材的1/72兵人模型代替,从而达到更加华丽的视觉效果。(发烧友级的人毕竟处于少数,因而Eagle Games并未舍本逐末。) 该游戏官方公布的游戏时间为360分钟,玩家年龄需在12岁以上。但实际上,该款游戏的每个大回合(1个月的时间)的时间至少在20分钟以上,如果发生战斗,时间会更长,甚至1个回合会耗时在60分钟以上。但时间的长短并不影响到这款游戏的策略性和乐趣。各玩家之间的交流与沟通,甚至勾心斗角都是在规则内允许的。可几近自由的外交系统并不会让玩家感到枯燥。 游戏中提供了10种不同的剧情,每个剧情都是根据历史上真实的事件或态势所衍生,根据不同历史时期的剧本,决定玩家的初始设置的军队数量和位置,以及初始的政治、外交形势。每个玩家在自己的回合里可以按规则任意移动自己的棋子并执行所发生的战斗。当所有的玩家都执行过自己的回合后,自动进入下一回合。直到3个回合结束后,额外进入1个生产回合,为各国增加国家资源并将其转化为军事力量或外交优势。同时,游戏中还提供了两种不同的游戏模式,分别适用于不同数量的玩家: 历史模式:(使用于2~3个玩家)历史模式允许玩家在线拿破仑时代的实际战役。玩家在游戏前可以互相讨论各自归属的阵营,并且基于这些讨论的结果,游戏将使实际的历史发生变化。历史模式分为两个阵营:法国联盟和反法同盟。玩家只要击败敌国或迫使对手签订合约就可以很简单地获得胜利。 虚构历史模式:(使用于4~7个玩家)虚构历史模式允许玩家控制他们所扮演的国家去尝试成为整个欧洲的主宰者。比起仅仅赢得一场战争的胜利,这个模式更让玩家感受到改善国家地位的乐趣。虚构历史模式与历史模式不同,玩家的输赢取决于每个玩家在游戏结束时,其获得的不同胜利级别来决定其国家是如何的强大。同时,虚构历史模式中,即便是1个国家被另一个国家彻底占领,他也依旧有机会回到游戏,再次加入游戏。不同的胜利级别可以更好的说明玩家在扮演国家时带领国家达到的地位。而国家之间不同的胜利目标和胜利条件也都将游戏过程带来或多或少的影响。 组建部队、为外交活动买单都需要资产,国家资源通过每个季度,也就是3次移动回合完毕后,额外给玩家一个分配国家资源合理利用、因情利用的前提,及生产阶段。在生产阶段中,每个玩家可根据本国的国家资源收入组建新的军队、购买用于进行外交的政治行动指数,以便为下3个移动回合做必要的准备。但组建军队不是说有多少资源就可以征募无限制的部队,每个国家的部队总数不同,其各兵种的上限也都有严格的限制,当达到限制后即不可继续组建部队,是为了更好的体现当时因长期战争所引起的国家人力资源的匮乏,从而更严谨的体现了当时的战争局势。政治行动指数是用一种很抽象的方式表现了在外交过程中,政治所需花费的财力与资源和精力。这种表现方式虽然很抽象且需大量的解释作为依托,但其应用方法和手段都很直观快速的使游戏的组成部分更加丰满。 外交是游戏中重要的组成部分,与大国之间的同盟与宣战、与中立国之间的吞并与吸收,对敌对国的领土挑起叛乱,如何去权衡利弊,合理使用自己的政治行动指数、使自己的利益最大化,如何可以更好的扩大自己的影响,都是这款游戏的魅力所在。灵活的外交系统配合双骰子的随机数值,更好的模拟了外交中可能发生的种种情况。合理的利用外交手段,有时比无数次的战斗更加重要。迫使签订条约也一样可以使对手失败。而和平外交,使得中立小国加入本国的话,会获得额外该国的军队支持而非本国的兵员。 在《拿破仑在欧洲》中,战斗有单独的地图,独立的战斗系统,该系统与Eagle Games公司推出的《帝国主义》是一样的,只是在拿破仑时代战争的一些特殊性上做了适当的修改。比如近卫军和轻步兵的数值、将军的领导作用等,都有了相应的变化,同时,其概率与国外统计拿破仑战争时期的对应数值几乎一致。在18~19世纪的战争中,交战双方在战斗中通常在一条很长的“战线”上展开拉锯战。所以通常的策略是突破敌方的战线,尝试从侧翼迂回或正面突破。一旦战线被突破,军队可以从这个缺口涌入直达敌人后方,迫使敌人撤退以免遭受毁灭性打击。在拿破仑战争中,最著名的奥斯特格里茨战役和滑铁卢战役均是如此。而《拿破仑在欧洲》的战斗过程中,也是类似的系统,3个方向(左、中、右)的配置,一旦1个方向的部队被消灭,那么就视为战斗失败。同时,合理的配置部队可以提高部队的整体战斗力和争夺战斗优先权的便利,可以让玩家了解当时基本的战术组成。在一款桌面战棋游戏中,战略与战术同时并存的游戏较少,但《拿破仑在欧洲》及其系列(同系列的游戏有《帝国的征服—罗马》《南北战争》《帝国主义》《进攻!》)的表现都是值得称道的。其随机产生的地形和作用,也对战斗中起着或多或少的影响。 步兵是拿破仑战争中部队组成的根本,步兵和炮兵通过射击攻击来进攻敌方,射击攻击相当于自一定距离对敌人的步枪齐射或火炮打击,但是却可能对防守者没有产生任何效果。步兵也可以进行冲锋,一次冲锋相当于步兵或骑兵冲入敌人阵地进行近战格斗(炮兵不能冲锋)。冲锋比射击更有压倒性,但是也更危险。当步兵向骑兵发动冲锋时,骑兵可能对步兵进行回避,而骑兵向步兵冲锋时,步兵也可以结成方阵,使骑兵冲锋的成功概率降低。同时,步兵中也分为民兵、轻步兵、步兵和近卫军4种形式,不同形式的步兵的特性也不同因此能达到的效果也不同。 骑兵在战场内或战场外都可以2部大范围移动,骑兵的冲锋作战对步兵几乎没有劣势,当然,前提是对方没有火炮的情况下。没有哪个人会在敌人炮口下组成方阵的。拿破仑历次战争都证实了这1点:耶拿战役中的普军畏惧炮火不敢结成方阵,结果缪拉的骑兵如入无人之境,滑铁卢战役中的英军因为在山后不被法国步兵和炮兵的影响因此结成方阵,结果使得与步兵、炮兵脱节的法国骑兵几乎覆灭。如果骑兵和步兵协调严密,骑兵的战场内外的优势都可以充分体现。 将军的作用是给处于同一个区域的所有部队增加冲锋战斗修正,也可以在战场集结从前方溃退下来的部队,使他们重新投入战场。当将军一旦进入前线,他也会被敌方所打击,尽管概率较低,但却真实的模拟了当时战争中高级将领在作战中身亡的特例。(如拿破仑最欣赏的元帅拉纳和俄罗斯的巴格拉季昂)同时,特殊的将军阵亡(虚构历史模式中的拿破仑规则中各国的领袖)会导致整个国家陷入危险:当一个领袖阵亡,那么他所扮演的国家必须要经过战败检验,以检查该国国内的社会及各派情绪是否还能坚持战争,如果战败检验通过,该国将继续作战,如果战败检验失败,那该国在被其战胜国制裁(瓜分领土或解放吞并附属国)后,解除双方的战争状态。战败检验不仅仅是在领袖死亡时进行,当一个国家的首都被敌方占领或在一场大规模的会战中阵亡比例过高,都将进行战败检验。战败检验的设定的方式都是根据当时历史的真实情况再现。 海战在这款游戏中的表现比较抽象,仅仅以舰队数量和制海权的概念来展现,但运输-拦截-海战系统依旧做的一丝不苟,只是相对而言,其骰子概率的影响相对更大了一些。 该游戏的规则虽然繁多但不死板,强制规定的规则很少,但却直接调整了游戏的平衡性,有完全依照历史态势。在高级规则中可增加的卡牌系统的多种使用方式更是使游戏的乐趣盎然,其独具匠心的设计所消耗的苦心是很难用几句话就可以表现的出来的。 在游戏中,骰子是用来决定随机数的一个重要工具,很多人对骰子的偏见甚至高过了赌博这个词,但是,骰子却是一个最简易的概率计算工具,当模拟一次随机数的时候,投一个骰子的时间比写个公式的时间的差距我想大家都知道,其实很多电子游戏的裁决方法也和骰子类似,只不过在外在表现上,很难察觉得到随机数的变化过程。《拿破仑在欧洲》中使用骰子的地方很多,同时使用1个六面骰子或2个六面骰子的情况都存在,但他却更好的模拟了概率的不同与变化,同时,一些相应的规则和部分棋子的特性使骰子值产生变化,从而使概率取值更加真实、严谨。 第一次接触这款游戏就会发现,国与国之间的不均等的兵力数量、收入数量甚至地理位置,几乎都是根据当时真实的历史情况而统计演化获得,并不如其他同类游戏的公平机制。或许很多人会担心,这样是否严重的影响到游戏的平衡?但作者Glenn Drover在《拿破仑在欧洲》中展现给我们的答案却否定了这样的担心。 法国虽然有比其他国家更多的军队、更多的国家资源,但却四面受敌、优势同时也是劣势;西班牙或普鲁士,虽然兵力有限,领土狭小,却完全可以凭借无人顾及的缝隙,在大国之间的争斗中渔翁得利。普鲁士和俄罗斯,与法国之间不可避免的会出现冲突与对抗,但自己兵力并比不上法国的军队,加在一起势必压垮法国,但如何相互合作,相互利用,又是两国的心中的顽疾;土耳其兵多却势弱,地广却粮稀,但把握好自己的劣势,反而变成了优势;英国的领土完全被海洋包围,同样因为兵力有限,甚至规则限制而缺兵少将,没有独立打一场大规模陆地战争的能力,但却可以凭借自己强大海军优势将对手袭扰的鸡犬不宁。作为谈判桌(也可能很戏谑的是两个玩家在互相咬耳低语。)上最好的砝码。 在《拿破仑在欧洲》中,每个国家都有自己的优势、也有自己的劣势,即便是既没有任何特殊规则限制也没有任何外交便利的国家,也可以安然在这个游戏中取得优势。在游戏中,如何权衡利弊、如何与其他的玩家沟通、或联盟、或利用,才是决定胜负的关键,而非单单的凭借拥有的军队数量、领土数量甚至是骰子的点数来左右命运。 总体上说,《拿破仑在欧洲》是一款不可多得的大型版图类战棋,尽管其游戏时间过长,但其自由的游戏过程和不平衡中的平衡的游戏乐趣,是很难得的。它更突出了体验合作、相互作用的群体性和个体性之间的矛盾中的乐趣,也更好的模拟了拿破仑战争时期的政治军事态势。版图战棋真正的乐趣,在于与人交流,与人合作,与人博弈,在鱼肉与熊掌之间的选择上,《拿破仑在欧洲》的拿捏得当,个人认为不失为一款上乘佳作。如果有机会的话,亲身体验会体会到更多的乐趣。 |