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[架空] [整理]各论坛架空演习相关内容

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发表于 2006-12-25 16:50:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
本贴提供了一些其他论坛的架空规则和一些相关数据信息,希望有所帮助
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 楼主| 发表于 2006-12-25 16:52:21 | 显示全部楼层

狂飙突进03演习规则(战火论坛)

狂飙突进03演习规则

狂飙突进03演习规则
  二战状态下简易战术规则(适合师级以下和军校新兵团使用)

武器数据(以下是以营为单位)
    装甲 对装甲攻击 对非装甲攻击     防御     初始兵力   初始弹药   
步兵   非   20       23       16         100     12
游击队   非   18       22       17         100     12
火箭筒   非   25       23       17         100     12
迫击炮   非   22       26       15         100     12
突击队   非   23       28       19         100     12
工兵   非   18       20       14         100     12
侦察兵   非   19       21       15         100     12
补给队   非   16       16       16         100     12
指挥部   非   19       22       19         100     12
装甲车   是   22       24       19         100     12
自行火炮 是   28       32       20         100     12
轻坦克   是   20       27       20         100     12
重坦克   是   32       28       22         100     12                 野炮   非   26       31       10         100     12
重炮   非   28       34       12         100     12
多用炮   非   25       27   对空24 10         100     12     
轰炸机   非   23       25       20

表2   
特殊地形对部队的影响 (对装甲攻击/对非装甲攻击/防御)("-"代表减)
部队\地形     平原     城市     山地     公路   
非装甲类     0/0/0     3/1/1   2/1/2     0/0/-1
装甲类       1/1/0   -1/-2/-3   0/-1/-1   1/2/1
火炮类       1/2/0   -1/-1/0   0/-1/0   1/1/0
(附:因为火炮的射程比普通武器远,所以火炮攻击的特殊地形影响,是按照被攻击部队所处位置计算的。)
    迫击炮的防御按照非装甲类计算,攻击按照火炮类计算
    自行火炮的防御按照装甲类计算,攻击按照火炮类计算
表3
各部队辅助参数(行动力是用回合为单位,每回合是2小时,行动力乘以4/10就是时速,行动力除以5为每回合能走的地图标准单位数)
单位:公里     射程     视野     行动力     资源       时速(公里)
步兵         1       1.5     120       25         8
游击队       1       1.5     120       15         12
火箭筒       1       1     120       18         8
迫击炮       2       1     120       15         8           
突击队       1       1.5     120       20         12
工兵         1       1     120       30         8
侦察兵       1       4     120       30         20
补给队       1       1     120       40         20
指挥部       1       2.5     120       35         20
装甲车       1       1     120       35         16
自行火炮       4       1     120       16         16
轻坦克       2       1     120       16         16
重坦克       2       1     120       18         16
野炮       1-12       1     120       18         8
重炮       1-10       1     120       20         8
多用炮       3       1     120       16         8
        对空4     对空4            

演习相关说明
1演习行动力说明
  每分钟代表一个行动力,因一个回合虚拟时间是俩小时,所以每个部队在回合开始都能获得120个行动力,根据自己的速度(表3中速度为普通状态下,在其他情况下速度有特殊说明)可以计算出,行动一格所耗费的行动力,用120一除即可得到本回合可行驶的格数,(本回合未用完的行动力在下回合将不累积,下回合初始行动力还是120)
  如果发生了战斗,或者执行了其他任务,在规则中都会写出所耗费的时间。用120减去所执行任务(包括移动)所耗费的时间(分钟),剩余的即为本回合还有的行动力。如果用120减去耗费的时间后为负值,则说明正在执行的任务,要到下回合才能彻底完成。负的数值是多少就是将占用下回合的行动力(分钟)
  例 在一次作战中,一个工兵营普通行军行动了1格(4公里),然后与敌人遭遇,经过一轮作战消灭对方,开始执行在此地埋地雷的任务。雷场将在下回合开始半小时后建立好。
  因为行动1格(4公里)耗费了半小时,然后作战消灭对方用一个小时,本回合已经过了一个半小时,剩余行动力为120-90=30。本回合还有半小时(30分钟)时间。埋设雷场需要一小时,所以如果在下回合开始时未遇到特殊情况,此雷场将在下回合开始后半小时铺设完成,下回合工兵营还能支配的行动力为120-30=90
  

表4 在普通行军(未遇到作战情况)各种部队速度,行动对照表
  步行类部队速度为每小时8 公里,行动一格耗费行动力30,花费30分钟,总共一回合(两小时)可移动 4格
  特种类部队速度为每小时12公里,行动一格耗费行动力20,花费20分钟,总共一回合(两小时)可移动 6格
  轮式类部队速度为每小时20公里,行动一格耗费行动力12,花费12分钟,总共一回合(两小时)可移动10格
  履带类部队速度为每小时16公里,行动一格耗费行动力15,花费15分钟,总共一回合(两小时)可移动 8格

[注解:以上行动一格指在作战地图中,一个部队移动一个格子(距离为4公里)]
  
[注解: 炮兵行动说明:(普通火炮速度按照步行类部队计算
                牵引火炮速度按照轮式类部队计算
                自行火炮速度按照装甲类部队计算)]
[注解:特种类部队为步兵类部队中的游击队,突击队]
[注解:轮式类部队为指挥部,运输营,补给营,侦察营,以及摩托化,机械化步兵]
[注解:装甲类部队(包括装甲步兵)全部是履带推进部队]
[注解:其余部队为步行类部队(炮兵部队会特殊说明)]



2行动方式对速度,战斗力以及雷场效果的影响
地图说明
地图每格边长(地图标准长度单位)为4公里,地图每格面积(地图标准面积单位)为16公里,
每方在16平方公里内(一个格)最多部署3个营

各种行军方式
普通(非徒步行进部队每4公里消耗汽油为1)   行动速度正常,攻防不变(10分钟行进与作战转换)
说明:正常状态下普通行军,但在行军到作战转换需要十分钟时间。


急行军(非徒步行进部队每4公里消耗汽油为2) 行动速度为正常下1.5倍,攻击防御各减少3。(30分钟行进与作战转换)
遭遇雷场后,损失为正常行军的一倍
为抢时间而拼命前进,机械化部队汽油消耗将增大一倍。

作战队型前进(非徒步行进部队每4公里消耗汽油为1)行动速度为正常下0.5倍,攻击防御增加1(无需时间行进与作战转换)
遭遇雷场后损失为正常行军的一半
稳妥的缓慢前进,速度仅为正常状态下一半。可以避免被伏击,随时可以投入进攻防御作战。


纵向队型前进(非徒步行进部队每4公里消耗汽油为1)速度正常,攻击防御各减少1(10分钟行进与作战转换)
遭遇雷场后立即撤退损失为正常行军的一半。强行通过雷场,损失为正常损失下的1/3
  部队以正常速度纵向队型前进,攻击和防御略有减少。但减少雷场对部队的伤害


潜行式前进   行动速度为正常下0.5倍,攻击增加2,防御减少1(无需时间行进与作战转换)
雷场伤害正常
趁着夜幕掩护,轻装步兵和特种部队突击敌人。如果敌人对特种部队没有做事先侦察,特种部队将获得15分钟偷袭时间)
(潜行移动仅限游击队,突击队在夜晚使用)

[进入作战状态所需*时间是指在这段时间内对方如果发动进攻,本方将无法有效反击)


  
3战损关系说明   
战斗损失公式 (计算采样时间为1小时每半回合一次)
(攻击方综合攻击力-防御方综合防御力)*(攻击方兵力/防御方兵力)*作战效果*5*(X/60)=防御方损失的战斗力
   
公式说明
攻击方综合攻击力=进攻一方表1的基础攻击力(根据对手是装甲还是非装甲选择相应数值)+表2地形攻击参数影响+行动和作战方式攻击参数影响

防御方综合防御力=防御一方表1的基础防御力+表2地形防御参数影响+行动和作战方式防御参数影响

攻击方兵力=攻击一方现有部队的兵力

防御方兵力=防御一方现有部队的兵力

作战效果在说明的情况为1,如果有说明,需要去乘所给作战效果参数

X为作战时间,普通交火需要六十分钟一小时的时间,所以X基本都为60,X/60即为1。
某些作战时间不足一小时,则规定实际作战的时间(分钟)为X,作战结果要乘以X/60才是最终结果




4各部队作战方式
通用部分
埋伏   消耗行动力30(花费30分钟)     消耗资源2   攻击+1 防御+1
  部队达到指定地点后,可以进入选埋伏状态。但要花费时间30分钟进行各种埋伏准备,在正在埋伏的30分钟内攻击防御都减少2,如果敌人赶到,则埋伏失效,攻击防御恢复正常。如果埋伏成功,将有30分钟时间偷袭对手。但埋伏被识破则无此优势,且攻击和防御恢复正常。(部队不能埋伏在作战工事上)
  
  隐蔽     消耗行动力30(花费30分钟) 消耗资源2   攻击+2 防御+2
更高一层的埋伏,只能在森林内有效。可以躲过侦察机和地面侦察部队侦察。

警戒             消耗资源1         
部队达到指定地点后,集中主力部队收缩,派哨兵分散开进行警戒,反空袭能力增强一倍,也避免被陆上敌人偷袭,发现敌人后,立刻放弃原驻地实施突击进攻。

防御               消耗资源1             防御+1
部队达到指定地点后,全体收拢进入防御状态, 增强防御力
不论是否发现敌人,都监守在自己的区域防御,不发动进攻。


作战工事
修筑野战作战工事 消耗行动力60   资源3 (只能构筑在平原和山地上)     
    普通步兵类部队可以自己构筑野战作战工事,其他部队工事需要由工兵帮助构筑,构筑野战作战工事耗费60分钟。兵力为1的工兵
  在平原步兵的野战作战工事基础上可以构筑步兵半永久作战工事。
    在步兵半永久作战工事基础上可构筑步兵永久作战公式。     
  构筑步兵半永久作战工事耗费行动力90 资源3
  构筑步兵永久作战工事耗费行动力120 资源5
各级工事对部队的战斗力的影响   
      野战作战工事 攻击+1   防御+2
  步兵半永久作战工事 攻击+1   防御+3
    步兵永久作战工事 攻击+2   防御+4
  

      
5特种作战说明         
(1)空降部队
空降部队可以按地面部队投入作战,也可以采用空降模式,在空中移动过程中伞兵根据运输机的伤亡比例而受到损失。从空降开始到进入作战状态需要十分钟。


(2)炮兵作战优先级的换算
火力组(包括重炮,野炮,迫击炮,多用炮,在攻击时自行火炮也计算在内)
  炮兵在正常状态下,可以随时进行作战,每回合最长可以持续一小时火力攻击。普通炮火攻击,十分钟炮火攻击消耗弹药为1。压制性炮火攻击,十分钟炮火攻击消耗弹药为2。

  炮兵在移动(非战斗队形)过程中,转换成作战状态需要消耗半个小时时间。

  进入作战状态的炮兵遭到对方近距离进攻时,有15分钟的火力攻击时间。其后以作战效果为50%进行反近战攻击,在反近战攻击时,敌人可以进行有效攻击。


(3)各种炮兵作战方式
普通火力支援   消耗行动力60   资源2   弹药6(最长持续一小时)
炮兵接到周围部队呼叫后,炮火杀伤先于双方近距离作战展开,敌方部队按照火力打击后的剩余兵力进行作战
      
伏击火力支援   消耗行动力60   资源4   弹药6(最长持续一小时)作战效果50%     
炮兵支援被伏击的部队作战,作战效果只为正常下的50%,且炮火杀伤与双方近距离作战同时进行。
  
压制性火力打击   消耗行动力30   资源6   弹药6 (最长持续半小时)
炮火攻击本方已经发现的敌人部队所处区域,除有效杀伤外,附带压制效果,在攻击时间内,阻止在压制区域的敌人军队的行动,一个兵力炮兵可以压制一个兵力的进攻部队。
  
试探性火力打击   消耗行动力60   资源2   弹药6 (最长持续一小时)   作战效果30%
对未知区域发动试探性火力攻击,因为无法知道敌人位置,所以只能大面积攻击,作战效果为正常下的30%。
(所有对不明区域的攻击都算做试探性火力打击)


(4)指挥部和运输队   
突围       消耗行动力30   资源降为0   弹药6(作战持续30分钟)
说明:遭到敌人伏击时,在顶住对方半小时的进攻后可以选择突围(指挥部和运输队使用)
    放弃所有资源,拼命进行撤退。攻击的作战效果降为30%,防御作战效果升为200%

补给       消耗行动力30   
说明:指挥部或运输队,对自己所处方格内部队进行弹药和资源还有汽油补给,按照半小时1后勤兵力补给满1作战兵力所需计算。
  
(5)围攻
总攻     消耗行动力60   消耗资源2   攻击+2 防御+1 弹药6(每个部队)(作战持续一小时)
  在已知对方具体位置下,部队从四周(只要是两个方向即可)向敌人发动围攻(所有近距离作战部队可以运用)


(6)工兵各种特殊作战方式(工兵算是步兵中的特殊一种。步兵常规作战方式对工兵也奏效)   
埋设地雷   耗费行动力60   资源15
  工兵可以在作战区域埋设地雷,给一个格子16平方公里区域埋设地雷,每耗费一小时(60分钟)。雷场杀伤力增加值=工兵兵力*2
  可以累积为一个雷场埋设地雷,雷区杀伤力最高值为1000。

扫除地雷   
    当工兵通过雷场时,减少雷场的杀伤力=工兵兵力/3
  
    工兵按指令排除在固定区域的雷场   耗费行动力60   资源5
              减少雷场的杀伤力=工兵兵力*1.5

架设浮桥             耗费行动力90       资源15
  工兵在河流区域架设浮桥。
    浮桥分为两级,初级浮桥只允许非车辆部队通过
    在初级浮桥基础上,可以铺设高级浮桥,高级浮桥允许作战车辆通过。


  当工兵在铺设排除地雷或架设浮桥时,防御减2,且将无法进行有效作战。如果遭遇进攻,至少花费20分钟才能进行有效反击。



6雷区说明
  [除非有特殊说明的行进方式,否则按照以下规定损失]

雷区的损失:当有部队进入雷区时,雷区杀伤力损失与进入雷场的部队因踩地雷损失的兵力有关
        雷区杀伤力损失=[踩地雷损失的兵力/3]的平方

遭遇雷场:当部队通过雷场时,将损失兵力10,并退回到进入雷场前的位置,默认为自行绕过雷区。

强行通过雷区:如果强行通过雷区(做命令时必须说明)部队将损失掉更多兵力
    损失兵力=[开方(雷区杀伤力)]*3





7演习交火判定说明
(1)演习轮次
  演习每回合为两小时,陆军战斗采样一次为一小时(半回合),一回合分为两轮次战斗。陆军部队(营级)一回合只能进行一次进攻。如果把大量部队集中起来,就能达到连续不停进攻的目的。


  (2)特殊状态下的作战
  当处于特殊行动时(都已经规定行动耗费的时间了)比如布雷,将无法在第一时间还击对方的袭击,无法还击的时间为从此行动转换到作战状态耗费的时间,然后双方根据自己战斗力打完剩余交火时间。


  (3)进攻防御中部队数量
  在进攻中,进攻方最多可以在一线投入兵力为300的部队发动本波次进攻。在下一个半回合,可以派后续部队替换前面进攻的部队,进攻方(必须是同种类部队)所受损失均摊到进攻的几个部队上。
  在防御中,防御方最多在一线可以投入兵力为200的部队进行防御,如果本波次防御成功,本回合下半轮可以派援兵替换防御部队,或补充到一线防御。


  (4)迫击炮的运用
  在防御中
迫击炮的射程为2公里,可以部署在本格的二线(不算在一线防御的200部队内)协助作战,迫击炮的攻击优先于对方部队近战攻击(及对方进攻的兵力是按被迫击炮攻击伤亡以后的兵力),迫击炮损失的比例为前方己方近战部队损失比例损失,(遭炮击损失与前线部队一样)

在进攻中
或者炮击炮放在进攻方出发位置的一线,不算在进攻兵力中,为进攻部队进行炮火支援,在对方未发起反冲锋下,迫击炮损失的比例为前方进攻部队损失的1/4。如果对方同时进攻,迫击炮损失的比例为前方进攻部队损失。
[其他炮兵不能在进攻方所处位置进行主动炮战攻击]




(5)进攻与防御的判断尺度
[1]进攻失败
  如果一轮攻击过后,进攻一方损失超过2/3,本波次进攻宣告失败,进攻的军队必须退回出发地(不能主动逼退对方,除非对方主动撤退),可以在下半个回合组织下一轮进攻。
[2]进攻成功
当进攻一方攻击伤亡小于2/3,防御方损失超过3/4,则判为进攻方击溃防御方:防御方在二线没有部队时,一线部队被包围缴械。防御方二线有部队时,进攻方所有部队(包括后续)与防御方所有部队在下半个回合将展开白刃战(进攻方全部部队都可投入作战,防御一方区域部队不能支援受攻击区域友军)防御方在本格二线的炮兵(包括迫击炮)只能以作战效果为50%进行反近距离作战,但炮兵将直接暴露在对方近战火力打击下。(在白刃战期间,双方的炮兵都不能进行远距离火力攻击)
[3]焦灼状态
防御一方损失未超过3/4,(进攻方损失未达到2/3)则双方进入焦灼状态。下半回合,进攻方还可组织兵力进行进攻,防御一方的援兵也可补充到一线(但参与进攻的部队不能再次发动进攻,要等到一小时后方可)


(6)炮兵支援的优先级
如果在近战前,双方单位(或一方)都呼叫了炮兵进行火力支援,炮兵的优先级高于近战单位(双方兵力将按照被炮击以后的计算)
  
    当炮兵在行动中,或未进入战斗队型中时,炮兵没有优先级攻击,攻击效果按实际在本轮次(一小时)内炮击的时间为准


(7)近战单位与炮兵的协同防御
  如果是近战单位和炮兵在同一区域遭到攻击,由近战单位抵挡(最多可投入200兵力)对方进攻,炮兵进行作战效果为50%(迫击炮除外)的反近战攻击(炮兵在做好战斗准备下的攻击有优先级,否则按照实际时间核算),炮兵的损失比例与友军近战部队损失比例一样。


(8)作战部队的撤退
  当进攻部队在进攻完一轮次后,可以选择放弃进攻,后撤回出发地。所剩余行动力,按剩余时间进行换算。(放弃进攻的标准可以按照伤亡比例为依托。例如:在指挥时,可以注明伤亡比例达到多少放弃进攻)为了保证进攻的连续性,可以不停轮换部队向一区域发动进攻。

  当部队遭到伏击时,不能够撤退,直到下伦次(半回合)有同样兵力援兵支援后,受围困部队才能在本次交火结束后退出战斗。

  防御部队在对方一轮攻击后损失不到3/4情况下,可以选择主动撤退。
    撤退方撤退方式与两种 [1]保持作战队行撤退,这样撤退速度为正常下的一半,但保持战斗力,当对方追击时,可以继续战斗。
                  [2]正常速度下撤退,但遭到追击后,会形成溃散,所有部队攻击-1,防御-2 ,20分钟不能组织有效进攻,炮兵30分钟不能反击。      



  (9)多部队作战划分
  在双方投入多支部队进行作战下,作战伤害将被均摊到参战部队上。
[1]多对一作战
  如进攻一方有两个部队参战进攻,防御一方只有一个部队参战。
  则进攻的两个营的伤害值将按照计算公式(分别是本方两个营兵力作为进攻方兵力,对方一个营兵力作战防御方兵力进行计算),两个伤害加起来就是实际防御方的损失
[2] 一对多作战
  如进攻一方有一个部队参战进攻,防御一方两个部队参战
  计算攻击方攻击的伤害则分别计算战损,攻击兵力分成等量两份对对方两只进攻部队来计算战损
  
[3]多对多
  计算一方攻击成果时,把此方每只部队都看成一对多作战。这样本方所有部队对对方某只部队的伤害总和,即为对方这只部队的损失。   
  

  (10)部队的合成
  当作战中,本方两只同类型的部队都发生伤亡后,可以组合作战,兵力不超过100。新部队番号可以继续沿用组合前人数多的一方的名称,也可以采用某某部队主力等新番号。

(12) 燃料
所有机械类部队初始燃料为32(上限),燃料和资源一样,如果没有需要补给
没有燃料将无法移动.防御-4
        运输队和指挥部如果没有燃料可以自行补给,但同样花费半小时补给时间.
在补给期间,如果对方发动进攻,接受补给部队将不能反击.

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 楼主| 发表于 2006-12-25 16:53:43 | 显示全部楼层

狂飙突进01演习规则

狂飙突进01演习规则

武器数据(以下是以营为单位)
    装甲 对装甲攻击 对非装甲攻击 防御   初始战斗力   初始弹药   
步兵   非   20       23       16         100       5
游击队   非   18       22       17         100       5
火箭筒   非   25       20       17         100       5
迫击炮   非   21       26       15         100       5
突击队   非   22       28       19         100       5
工兵   非   18       20       14         100       5
侦察骑兵 非   19       21       15         100       5
补给队   非   16       16       16         100       5
指挥部   非   19       22       19         100       5
装甲车   是   22       24       20         100       5
自行火炮 是   28       32       21         100       5
轻坦克   是   30       25       20         100       5
重坦克   是   32       27       22         100       5
多用炮   非   21       19       12         100       5
野炮   非   27       31       10         100       5
重炮   非   29       34       12         100       5
轰炸机   非   29       28      

表2   
特殊地形对部队的影响 (对装甲攻击/对非装甲攻击/防御)("-"代表减)
部队\地形     平原   城市     山地     公路   
步兵       0/1/1   1/0/2   2/2/2   1/1/1
游击队       1/2/2   0/1/2   2/3/3   1/2/1
火箭筒       2/1/2   2/0/2   3/2/2   3/2/1
迫击炮       1/2/1   1/1/2   1/2/2   2/3/1
突击队       1/2/1   2/1/3   2/1/2   1/2/2   
工兵       0/1/1   1/1/2   1/1/1   0/0/1
侦察骑兵     1/2/2   0/1/2   1/2/3   1/1/2
补给队       0/1/1   0/0/1   0/-1/-1   0/1/-2
指挥部       1/2/1   1/1/3   1/1/1   1/2/0   
装甲车       1/2/0   2/1/1   1/0/-1   1/2/1   
自行火炮     2/2/1   -1/-2/-2   0/-1/-1   1/1/1
轻坦克       1/2/0   0/-1/-1   0/0/-2   1/1/1               
重坦克       2/2/1   0/-1/-1   -1/-1/-2   2/2/1
野炮       1/2/1   1/0/2     1/1/2   2/2/1            
重炮       2/2/1   1/0/2     1/1/2   2/2/1
多用炮     1/2/1   1/0/2     1/1/2   2/2/1

表3
各部队辅助参数
单位:公里     射程     视野     行动力   资源     
步兵         1       1.5       33       25
游击队       1       1.5       34       15
火箭筒       2       1       30       18
迫击炮       3       1       30       15           
突击队       1       1.5       35       20
工兵       1       1       32       30
侦骑兵       1       5       45       30
补给队       1       1       40       40
指挥部       1.5       2.5       40       35
装甲车       1.5       1       40       35
自行火炮       5       1       38       16
轻坦克       2       1       40       16
重坦克       2       1       36       18
野炮       1-6       1       29       18
重炮       1-6       1       27       20
多用炮       3       1       29       16
        对空2     对空2            


战斗损失公式
(攻击方综合攻击力-防御方综合防御力)*(攻击方战斗力/防御方战斗力)*作战效果*10=防御方损失的战斗力

行动类
每方在9平方公里内(一个格)只能部署一个营
正常状态下
普通行军每3公里(一个格)消耗行动力为5(非装甲类不消耗资源,装甲类部队消耗资源1) 正常状态下普通行军,行动速度正常,攻防不变

急行军每3公里(一个格)消耗行动力为4   为了抢时间而拼命前进,行动速度加快,部队视野减半,攻防各减少5 机械部队消耗油量加大 消耗资源1   

摸索式前进每3公里(一个格)消耗行动力为6 稳妥的缓慢,警戒式行军,拉开队形,行动速度减慢,但可以避免遭到敌人伏击,攻击-1,防御+1 消耗资源2   

潜行式前进每3公里(一个格)消耗行动力为6 我军轻装秘密前进,我军视野减半,敌军发现我视野也减半,对非装甲攻击+2 对装甲攻击+4,防御-2,敌人未警戒准备,则我军优先偷袭攻击. 消耗资源4
(潜行移动仅限步兵,游击队,冲锋队使用)

网式前进每3公里(一个格)消耗行动力为7 坦克装甲部队放慢行动速度,拉开队形交错向前前进,相互掩护,避免被伏击 攻击-1 防御+2 消耗资源3(仅限坦克,自行火炮,装甲车使用)

突击前进 前进每3公里(一个格)消耗行动力为6 坦克装甲部队利用其优势加速推进,向前闪电突击,可以摧毁对方的步兵工事   攻击+2 防御-1 消耗资源3(仅限坦克,自行火炮,装甲车在平原和公路使用)

突击前进 前进每3公里(一个格)消耗行动力为7 骑兵和冲锋队利用其在单兵火力和速度的优势,以冲锋枪等武器的火力为依托,向前迅猛推进   攻击+2   消耗弹药1 消耗资源3(仅限骑兵和突击队使用)

蛇式前进 前进每3公里(一个格)消耗行动力为7 部队派遣30%为先锋在前,其余主力在后拉开距离,前锋发现敌人时后翼主力有足够时间向后撤离,减小被全部发现几率
    攻击-1   防御-1 消耗资源3 (仅限骑兵和指挥部使用)

作战说明
远程打击
    普通被动远程打击 消耗行动力3   消耗资源1 弹药1
    普通主动远程打击 消耗行动力12 消耗资源2 弹药1
近程作战
    普通被动近程遭遇 消耗行动力2   消耗资源1 弹药1
    普通被动近程还击 消耗行动力1   消耗资源1 弹药1
    普通主动近程攻击 消耗行动力15 消耗资源2 弹药1 攻击+1(限已知对方具体位置部署)
    普通主动近程攻击 消耗行动力15 消耗资源2 弹药1 攻击+2(盲目火力打击)作战效果*70%
    压制近程主动攻击 消耗行动力22 消耗资源3 弹药2 攻击+2(对射程内任意区域打击)
行动力不足1的部队将处于极度疲劳状态,防御-2 在遭遇到打击后将无法还击

两只部队在一地遭遇,在都有能力进行作战情况下,判定为同时开火,
  例外以下几个情况判定为一方先开火 1埋伏战斗 2一方先发现对方,并且射程达到标准,且在对方射程外.3在行军中遭到对方主动打击攻击.
  两部队遭遇战后,未有部队被消灭,则损失大的一方将向后撤退一格.在损失相当下,实力弱的部队被迫撤退,在损失和实力相同下,进攻部队后撤.



各部队作战方式
通用组
埋伏   消耗行动力11   资源1   攻击+1 防御+1
部队达到指定地点后,选择转入埋伏状态,可以有机会伏击对方(获得优先攻击权利),被识破后攻击防御恢复正常.
警戒   消耗行动力5   资源1
部队达到指定地点后,构筑简要铁丝网等,选择分散开进行警戒,可以扩大对周围视野,反空袭能力增强一倍,也避免被陆上敌人偷袭,能在第一时间实施作战反击.
防御   消耗行动力5   非装甲部队防御+2   装甲部队防御+1
部队达到指定地点后,全体收拢进入防御状态, 增强防御力 .


修筑野战作战工事 消耗行动力10   资源3   耗费三分之一回合(每回合限挖一次)
修筑高级作战工事 消耗行动力10   资源2   耗费三分之一回合(每回合限挖一次)
(高级作战工事需要在初级步兵作战工事上修建(仅限步兵类部队修筑)
    野战作战工事 攻击+1   防御+2(步兵作战工事)
              攻击+0   防御+2(炮兵作战工事,迫击炮算在炮兵内)
              攻击+1   防御+1(装甲类作战工事)
              攻击+2   防御+1(综合类作战工事)
    高级作战工事 攻击+2   防御+3(步兵类作战工事)     
        

空降部队
在作战中,空降部队将被半自由的空降在一定地带,消耗行动力为10,需4分之一回合,在空降中,防御-2,且无法还击.地面攻击部队将获得优先攻击权利.

火力组(包括重炮,野炮,迫击炮,多用炮)
  炮火误伤概率 友军距炮兵攻击的敌人0.5公里处,炮火误伤为20%
            友军距炮兵攻击的敌人1公里处, 炮火误伤为10%
            (除非有特殊说明,否则有炮火误伤)
    火炮 普通被动远程打击 消耗行动力4 资源1 弹药1 (每回合仅可使用一次)
攻击目标在公路作战效果额外*120%,攻击目标在平原,作战效果额外*100%,攻击目标在城市和山地作战效果额外*80%

封锁性火力打击   消耗行动力15 资源10 弹药4 攻击重炮-3 野炮-2 作战效果100%
说明: 全回合对单一9平方公里(一个方格)地区实施不间断的火力覆盖式打击,附带压制效果,使受挫敌军残部不能反击,不能移动.注意:使用封锁性火力打击的炮兵部队将无法还击周围可能出现的敌军(仅限重炮使用)

试探性火力打击 消耗行动力9 资源5 弹药2 攻击+2 作战效果60%
说明: 炮兵对于未知区域,不明敌情的地方实施炮火试探,因不清楚敌人具体位置,炮火攻击范围过大,作战效果仅为60%,炮火持续半回合。

压制性火力打击 消耗行动力13 资源8 弹药3   作战效果100%
说明:炮兵对已知具体方位的敌人实施压制性火力打击,遭到压制的部队将无法移动或反击(仅限野炮,重炮使用)


火力助攻   消耗行动力11   资源6   弹药1   作战效果30%
说明:炮兵全程为单一友军步兵部队提供火力开道式支援,使友军防御+(重炮助攻+4,野战炮+3,多用炮迫击炮+2)


  火力准备   消耗行动力7   资源2   防御+2
说明:炮兵进入警戒作战状态,一旦发现敌人或者接到友军求助,可以在第一时间实施火力打击,并且避免对在炮火攻击区域1公里以上(包括)处友军的误伤   

对空封锁   消耗行动力13   资源4   弹药1 多用炮部队四散展开,对空视野+1对空射程+1 对四周中低空进行密集火力攻击,迫使敌人空军不能中低空攻击四周5公里处的友军目标,对地轰炸效果需额外*50%,高炮对四周空中杀伤作战效果为70%,对自己顶区作战效果为120%   

骑兵组
突围   消耗行动力10 资源4
说明:遭到强大敌人攻击或包围时 主动放弃还击,利用速度优势,主动转移,跳出包围圈,攻击降为0,防御+4.转移中行军速度按普通行军计算.(仅限侦察骑兵,指挥部和运输队使用)

搜索侦察 消耗行动力8,资源6
说明:侦察部队四散对周围进行试探性侦察,部队视野+2 (仅限侦察骑兵和指挥部使用)

隐蔽 消耗行动力10 资源2 攻击+2 防御+1
部队在森林或者田地,可以直接转入隐蔽状态,视野减半,轮廓降为三分之一,是利用地形进行的高级埋伏,,可以有机会伏击对方(获得优先攻击权利),被识破后攻击防御恢复正常.(仅限制步类兵种和骑兵使用)

指挥部组
突围   消耗行动力10 资源4
说明:遭到强大敌人攻击或包围时 主动放弃还击,利用速度优势,主动转移,跳出包围圈,攻击降为0,防御+4.转移中行军速度按普通行军计算.(仅限侦察骑兵,指挥部和运输队使用)

搜索侦察 消耗行动力8,资源6
说明:侦察部队四散对周围进行试探性侦察,部队视野+2 (仅限侦察骑兵和指挥部使用)


督战指挥   消耗行动力6,资源4(每回合限制最多使用一次)
说明:指挥部派遣军官到周围单一部队进行督战指挥,使督战被部队攻击+2防御+1,注意:指挥部本回合将丧失作战反击能力,且督战后双方部队不能移动。(仅对非装甲类部队有效)


空军支援   消耗行动力20,资源20   基准杀伤力战斗力为10
说明:指挥部呼叫空军支援,并亲自指挥空军对(3个格子)9平方公里的敌人实施轰炸,耗费半回合(指挥半径15公里)。
空袭效果:在已知对方位置下 遭轰炸部队在公路作战效果为100%城市平原为80%山地为60%。
    对未知区域进攻轰炸,作战效果公路60%,平原城市50%,山区40%。
误伤:在距敌1.5公里的友军,误伤为10%.在距敌1公里的友军,误伤为20%,在距敌0.5公里处的友军误伤为30%
  部队状态效果:当遭轰炸部队(包括友军误伤)处于埋伏状态时作战效果再额外*50%,处于警戒或者防御,摸索行军时,作战效果额外*80%,部队处于急行军时,作战效果额外*150%

步兵类
隐蔽 消耗行动力10 资源2 攻击+2 防御+1
部队在森林或者田地,可以直接转入隐蔽状态,视野减半,轮廓降为三分之一,是利用地形进行的高级埋伏,可以有机会伏击对方(获得优先攻击权利),被识破后攻击防御恢复正常.(仅限制步类兵种和骑兵使用)

总攻 消耗行动力18 资源2 攻击+2 防御+2(每个部队)
  在已知对方具体位置下,步兵两个以上的部队从四周集结向敌人发动总攻(非迫击炮和火箭筒外的步兵可以使用)

工兵类(工兵本身含在步兵类中)   
埋设地雷

扫除地雷

假设浮桥

补给组
  补给 消耗行动力6,资源4
说明:补给队对四周单一一个部队进行物资补给,包括资源和弹药 补给半径3公里 (仅限补给队使用)

特殊情况
1所有步兵遭遇骑兵(除冲锋队外)(在城市为) 防御-1 在一公里以内才发现对方骑兵的,攻击-2,防御-2
                            炮击炮和火箭筒攻击-3,防御-3
                            游击队在山地时不减

2骑兵在平原公路,遭遇装甲类部队 攻击-2,防御-2

3火箭炮遇到对方指挥部和运输队等轮式部队 攻击+5

4坦克在不足1公里内与自行火炮遭遇,坦克防御+2

5炮兵在不足一公里的地方才发现敌人,将因为对方已经脱离射程而无法还击

6骑兵遭遇到炮兵,(被伏击除外)攻击 防御+2


各部队武器装备简介

[ 本帖最后由 ChristianⅢ 于 2006-12-25 17:17 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2006-12-25 16:59:20 | 显示全部楼层

演习技术知识(战火论坛)

演习技术知识(教学帖一)

一,行军篇
部队在战斗过程中,必然会从一个地方到另一个地方,在前进过程中,不同的队型在速度和遭遇突发情况的处理能力,战斗力,损失...都不尽相同.
现代行军主要分为:步兵行军和机械化行进,及两者结合的行进方式.
在我们的演习规则中,步兵行军分为两种:战斗队型和行军队型.
战斗队型:速度较慢,在前进过程中若遭遇敌军的应变能力较强,遭遇埋伏后损失较小.
行军队型:速度较快,在行军过程中若遭遇敌军的应变能力较弱,遭遇埋伏后损失会较之战斗队型较大.
例:在演习中假设我们有一支部队需要从A地前进到B地,那么我们在部署的书写中应该这样表示:****部队,沿XXXX--XXXX,以行军队型前进.这里****为部队代号,XXXX表示行军的出发点和终止点,关于如何表示XXXX和****我会在随后讲到.

二,坐标表示
演习地图的每个不同的要点,如村庄,城镇,河流,公路,高地,都会有不同的代号表示,在书写部署中,可以直接用代号表示,如:1号公路,120高地,A镇等等.但是在这些明确的标志之外的很多地区,我们需要用坐标来表示,大家可以看到,在地图的上方有大写的英文字母ABC等,表示横坐标,竖线由小写的abc等表示纵坐标.把每格平均的分成10分,那么每个点的横坐标就成了A1,A2等以此类推,同样的道理,纵坐标也成了a1,a2等,把横坐标和纵坐标结合起来,那么一个点就有了4位的坐标,即A1a1或其他的什么.那么.我们在行军篇中提到的行军路线就可以表示成:沿A1a1--Z1z1,以行军队型(或战斗队型)前进.

三,侦察篇
在军事行动中,侦察是至关重要的一节,有了明确的信息,才能克敌制胜甚至以少胜多,在完全无法掌握敌军动态的情况下,要想获胜是不可能的.在演习中,侦察对方的动向是制定己方作战部署的依据.
在我们的演习中,侦察可分为步兵侦察和侦察车两种.车辆侦察,速度较快,有效侦察范围较广,但是受地形限制较大.步兵侦察速度较慢,有效侦察范围相对较小,但是可以去到一些车辆所无法到达的地区.

四,时间
在虚拟演习中,由于受网络局限性所制,所以全部采用回合制,每回合有固定时长,半小时或1小时,甚至更长,但战术演习一般回合时间较短,具体长度根据具体情况安排.这里要重点提示的是,假设你为指挥官,那么你要注意你所下达的命令部队是否能在指定时间段内完成?例如,你下令部队由A地开往B地,部队行军速度5KM/S,而一回合时间为半小时,那么若A--B距离超过2.5KM,你的部队将无法在本回合到达指定区域.本回合结束时,裁判组默认部队位于A--B的途中2.5KM处,下回合若无新的命令,将默认继续执行前往B地的任务.

五,工事,伪装
在战略性演习中,这个部分基本忽略.但是小型战术演习中,工事和伪装能在一定程度上决定双方损失比例.若防守方处于完善的工事内,进攻方无疑要蒙受更多的人员和装备的损失.工事和伪装在设置上需要一定时间.

侦察--教学帖(二)

侦察与其他搜集敌人行动情报的方法

  要想使战争能够获得胜利,最安全可靠的办法是一定要等到对敌情有了完全正确的情报之后,再来采取行动.事实上,这是很明显的,假使一个人对他对手的情形,完全不了解,那么他当然也就无法采取合理的行动.固然,毫无疑问情报的收集是具有极高度的重要性,但是另一方面,这也是一种最苦难的工作,甚至于可以说是一种不可能的工作.为什么战争的理论与他的实践之间,会有这样大的差异,这也是一个主要的原因.
  有些将领饱读兵书,但只是一个有学问的军事理论家而已,他可能完全没有军事上的天才,或是完全没有实际作战的能力,这是一种长期经验的自然成就.假使敌我两方的形势都完全可以听他一个人摆布,那么在地图上拟订一个迂回袭击敌人交通线或是侧翼的计划,可以说任何粗通军事学的人,也都优于为之.不过到了实际作战的时候,他的对手可能是一个精明而活跃的敌人,他的行动见首不见尾,要晓得他的行动方向也许比猜迷还要困难。这时一个普通的将领,若是没有过人的天才,马上就会感到困难重重了.
  所以,假使要我来选拔将才的话,对能够把敌人的行动判断的清清楚楚的人,我会不他列入第一名,而对深通战略理论的人,却还要摆在次一等----因为这种理论讲起来头头是道,但是实际应用起来却是困难重重.
  要明了敌人行动的方法,主要可以分为四大类:第一是要一个安排得十分妥善的间谍网;第二是使用优秀的军官,率领着轻装的部队,实行侦察(搜索)的工作;第三是审讯战俘;第四是用推理的方法,成立假定.
  俘虏的供述常常很有用处,不过若是过分相信他们的所说的话,那么不免太危险.一个高明的参谋长,一定可以选择一批有能力的情报军官,用沙里淘金的方式,从敌方俘虏和逃兵嘴里,取得极其重要的情报.
  即使我方主将从间谍手中,获得了有关敌人行动的情报,但是他却还是不知道此时敌军已经行动到什么地方,而且也不知道敌人的最终目的是什么.譬如说:他虽然知道敌军某部已经由甲地向乙地移动,或者某部已经由丙地向丁地移动,可是他还是要这样自己问自己道:他们的目的何在?他们只能被在何地实行会战?这些事情绝不是一个精明的间谍所能够弄清楚的.
  一位能力高超的将领,在使用各种方法以搜集敌方情报之后,还可以用推理的手段,来把其中的空洞填补起来,然后成立一个很可靠的假定.我可以毫不夸张的说,当你使用这种方法的饿时候,几乎是很少有失败的机会的.一个军队的行动方向不是面对敌人的中心,就是趋向它的侧翼中的一端,因此在一切的情况中,只不过是有三四个可能的假设.一个将领若是懂得这个道理,再加上熟悉战争原理的应用,那么他就可以很容易的拟订出一个作战计划,以与未来的情况配合.
  现在,为结束这一节的讨论,我综合地论断如下:
  一,为了要知道敌人的行动情形,一位将领对任何足以获取情报的方法和工具,都应该加以重视.为了达到这个目的,他可以使用侦察(搜索)的办法,间谍,又能力特强的军官所率领的轻装部队,通信的工具,以及审讯俘虏和逃兵.
  二,对情报的搜集方法,采兼收并蓄,细大不捐的态度,不管所得来的资料是如何不完全和矛盾,但是用沙里淘金的方式去搜寻,常常总可以找到真正有用可靠的情报.
  三,对无论从哪一个来源,无论用什么方法所得来的情报,都不可以完全地相信它,必须保持着存疑的态度.
  四,因为使用上述的方法,并不能够获得绝对正确的情报,所以每一位将领在采取行动之先,就一定要根据几条可能的假设,再参照战争的原理,来决定几条可能的行动发祥,这样才可以随机应变,以配合实际战争情况的变化.
  我可以保证地说,假使一位将领能够采取这样谨慎小心的态度,那么他受到敌人奇袭,甚至于败亡的机会,一定可以大为减少.除非他完全不适应指挥战争,否则至少对敌人的行动方向,总可以获得几条合理的假定,而根据这些假定,他也一定可以拟订一个作战的计划.我们不能说只有真正的军事天才,才能够拟订出这种合理的假定,实际上有许多人都是吃了疏忽的亏.
基本作战原则(《武器和战争的演变》节选)[教学帖三]

基本作战原则

  未来的战争究竟将会怎样,人们现在是不可能做到一清二楚的。但是我们至少应该去努力了解通过历代战争形成的一些带共性的基本作战特性。虽然兵器和军队的特点改变了,由此也引起了战术的变化,但是,作战的基本特点,我称之为“基本的作战原则”则丝毫未变。下面我列举其中的十三项并未改变的作战特性或作战思想,并加以必要的说明。
   (1)要取得积极的战果必须实施进攻战。这好比是说,“足球赛中,球队只有控制球才能射门得分。”虽然下面的一些作战原则强调了兵力、战斗力以及防御的重要性,但决没有贬低进攻战对赢得战斗最后胜利所起的关键性作用。即使有时采取防御战略可以取得胜利(如英国对拿破仑的战争以及美国南北战争中南部邦联所采取的战略),但处于战略防御的一方如果有可能取胜的机会,则必须有选择地实行进攻战术和进攻作战。
   (2)防御的作用要大于进攻的作用。克劳塞维茨曾经这样说过,“防御是更有效的一种作战形式。”如果我们将许多战例进行实质性的分析比较,那末就可以看出克劳塞维茨的观点是对的。军队利用地形和防御工事,无论是仓促修建的简易工事还是精心构筑的复杂工事,都会对它的战斗力起到成倍增长的功效。在许多著名战例中,进攻的一方为了战胜地势优越工事坚固的防御的一方,就必须在兵力上占有优势。只要回顾一下塞莫皮莱、阿拉莫、安堤塔姆、彼得堡以及阿拉曼等战役,人们就可以看到,防御的一方虽然兵力上处于劣势,但占据了有利的地形和防御设施,因此仍然拥有着作战的优势。
   (3)当进攻不能取胜时就必须采取防御态势。虽然进攻战是赢得战争最后胜利的根本手段,但在对付比自己强大的敌人时,军事指挥官除了采取防御态势外别无其它选择。由于防御态势实际上可以起到增强部队实力的作用,因此防御一方的指挥官至少可以部分地弥补实力的不平衡状态。他至少可以减慢敌人进攻的速度,甚至能够袭击它。这样(利用相反的作战效果)防御的一方就有希望将敌人拖得筋疲力尽,从而由最初的相对劣势转化为相对的优势,最终采取攻势以赢得积极的战果。
  如果总指挥官抽调数量占优势的进攻部队的一部分兵力,以便在关键阵地上最大限度地打击敌人,取得绝对优势,此时剩余的部队就应采取防御态势。虽然部队总的作战态势是进攻,但兵力减少了的部队必须采取防御态势,而另一支部队则实际上正利用优势的兵力实施着进攻。
   (4)从侧翼或背后进攻比正面进攻更容易取胜。有许多理由可以说明这一点,比如,进攻部队从侧翼和背后实施突然袭击的可能性更大;而防御的一方不可能同时加强其各处的防守力量,正面常常是防守的重点;当明显出现可能被敌人包围的危险时,防御一方的士气就会动摇。历史上这种战例很多。那种认为实施包围或“迂回战略”的作战思想,是由于现代化作战武器的使用或是现代军事著述家思维的产物,这种观点都是对历史的严重曲解和对早期军事思想家的贬低。
   “寻找敌人侧翼”是自古以来的一条重要军事格言。从19世纪中叶,后装线膛步枪给战争带来了革命性的影响后,从此这一原则的重要性就更为突出了。由此毛奇在1867年得出一个结论,即由于兵器火力的杀伤力大大提高,战略进攻必须跟战术防御紧密结合起来。而这正是一种依靠包围来达成目的的战术思想。图四说明了1870年法国战役中毛奇军事思想在战略上的应用,图五则是梅斯战役中毛奇军事思想在战术上的体现。在梅斯战役中,巴赞元帅的军队通向巴黎的交通线被德军包围而切断,因此被迫发动进攻,结果失败了。
   (5)只有掌握作战主动权才能充分运用优势的战斗力。这一原则一直是历史上所有伟大军事将领成功的秘诀。麦克阿瑟、亚历山大、格兰特以及拿破仑概无例外。有些苏联的现代军事理论家认为,与早期相比,在技术高度发达的当今时代里,这一原则更显得重要,他们的观点也许是正确的。可以肯定,抓住并牢牢掌握作战主动权的重要性在我们这个时代丝毫没有减少,到将来也决不会降低。
   (6)防御一方取胜的机会跟防御设施的坚固性成正比。对某些近代军事思想家来说,这是自明之理,毋需解释与说明。但是,有的人却认为防御工事不过是诱人上当的陷阱,应不惜一切代价避免去搞此类设施。这种观点不是无视就是看错了历史上的战例。历史是变化无常的,历史学家不应使用“总是”或“永不”之类的词汇。但我想斗胆提出一个相反的观点,即历史上作战防御永远不会因为有了防御工事而遭到削弱,防御工事总是只会增强战斗力。防御工事起码可以挡住进攻的敌人并增加敌人的伤亡,甚至可使防御的一方击败进攻的敌人。
  有人认为,在近代史上防御阵线曾被多次突破,从而说明采取防御态势或防御工事总要破产,这是严重的自欺欺人。我读了大量近代的官方和专业军事著作,使我相信当今美军内部普遍存在着这种观点。这个问题(跟8、9两条原则一起)比本书阐明的内容更值得人们给于极大的注意。
  有人可能会引用马其诺防线、曼纳海姆防线、齐格菲防线和巴列夫防线被突破的历史实例,从而得出结论说那些防御设施是不成功的。这种结论是完全错误的。确实,这些防御设施都被攻破了,其原因是强大的敌军甘愿作出了巨大的努力,付出了惨重的代价。(当然马其诺防线不是1940年攻破的,德军深知该防线的坚固程度,因此采取了迂回进攻的办法。)所有这些防御设施都为防御一方赢得了时间,使他们能够重新部署兵力,建立起后备队或动员新的兵力。它们的目的就在于阻挡敌人,使防御部队能够惩罚进攻部队,特别是阻滞敌人。在这些方面,上述所有的防线都取得了成功,而且巴列夫防线还使以色列免遭惨败。
   (7)进攻的一方只要不惜代价总能攻破最坚固的敌人防御设施。无论防御的一方如何戒备森严,也不管它为防止或减缓敌人的突然袭击以及对其侧翼、后背进攻的影响而作了多么巧妙的部署,高明的进攻部队总能在他选择的进攻点上取得一定时间的暂时优势。(这就是拿破仑以及别的军事家总是力争抓住和保持作战主动权的一个原因。)在1864年和1865年弗吉尼亚州的多次大战中,李将军始终充分利用了他的防御优势,而格兰特将军也同样总能在他希望的时间和地点取得暂时的进攻优势。但是联邦军并没有因此而总是获胜(尽管李将军防御巧妙),却仍然被迫一再撤退,最后他又借助强大的野战防御工事再次跟敌人进行了暂时的对峙。
   (8)防御要获成功必须实施纵深防御并运用好后备队。有人认为数量上处于劣势的军队无法抵挡敌人强大的火力,因而只好甘居挨打的态势。历史表明这是一种貌似有理其实不然的观点。线式防御极易被敌攻破。拿破仑在他第一次战役中胜利渡过波河(位于意大利)可说是线式防御失败的典型例证。
  防御的一方可以将自己的全部火力投入预定的作战区域,但掌握着作战主动权的进攻一方则常能使防御的许多火力变得毫无用处。那些认为现代技术能转移作战火力的人忽略了以下三个因素:1.进攻一方能采取直接和间接手段阻止或防止这种火力的转移;2.倘若防御一方在对付数量上处于劣势的进攻一方的有限进攻时毫无战果,那末他们在身心上都不能协调一致地实施侧翼机动(即使敌人并不预防也不阻止这种调动,也不行)。3.如果(即使可能)从防线上撤回部队,那末处于高度戒备的进攻部队就会将进攻的矛头对准防线上出现空隙的地段。
  拿破仑认为,硬仗的胜利往往是由最后投入后备力量的一方取得的。马伦戈、博罗季诺和林尼等战役是拿破仑取胜的典型战例,说明利用各种手段来扭转战局的重要性。而他遭到的两次最大的失败——莱比锡和滑铁卢战役,则是由于在他投入了全部后备军后,敌人仍然拥有后备力量。最后投入后备力量的重要性在美国南北战争中的安堤塔姆战役中显得更为突出,不过第二次世界大战中的库尔斯克战役则可称是最典型的例子。
   (9)优势的兵力总能取胜。近年来,通过对两三次近代作战经验的考察研究,人们得到了这样的结论,正如一份近代战争研究报告所说的那样,“用力量对比的办法来判断战争谁胜谁负是缺乏说服力的。”
  表9列出了近代史上的十次战例。从兵力和兵器的数量上看,上面所引的结论似乎表面上可以成立。表中有7次战役是由数量上处于劣势的一方取胜的,3次是兵力处于劣势的进攻一方赢得了胜利。表10同样列举了这几次战例,只不过它的格式可供人们分析当时的作战条件和双方的实力情况而已。如果我们将战斗的突然性(如果有的话)、相对的作战效能、地形特点和防御态势的有利因素等考虑进去,并象前面提到的数字化典型分析法那样,以某种统一的方式用数字来表示这些因素对作战的影响,那末,每次战例中胜方的实力就会增大。若别的条件都不相上下,那末上帝总是站在兵力优势的军队一边的,这在将来也是这样。
表9.1805年至1944年部分战例胜负情况
战役 时间(年) 攻方 守方 攻方对守方兵力比 胜方 胜方对败方兵力比
奥斯特利茨 1805 法国 联军 0.84 攻方 0.84
滑铁卢 1815 联军 法国 1.79 攻方 1.79
安提纳姆 1862 联邦军 南部同盟军 1.77 守方 0.56
葛底斯堡 1863 南部同盟军 联邦军 0.85 守方 1.18
佩罗内 1918 德国 协约国 2.40 攻方 2.40
蒙特底迪尔 1918 德国 协约国 1.20 守方 0.83
乌克兰 1941 德国 苏联 0.88 攻方 0.88
库尔斯克-奥布扬 1943 德国 苏联 0.69 攻方 0.69
安齐奥 1944 德国 美国 2.05 守方 0.49
韦莱特里 1944 美国 德国 1.19 守方 0.84

表10.1805年至1944年间部分战例QJM [ 注 ] 分析结果一览表
战役 时间(年) 攻方对守方兵力比 攻守双方试验场兵器总效能之比 攻守双方基本战斗力之比 [ 注 ] 突袭效果 精确比 [ 注 ] 战果 [ 注 ] 攻守双方有效战斗力之比 [ 注 ] 攻守双方相对作战效果 [ 注 ]
奥斯特利茨 1805 0.84 0.87 0.94 1.73 1.63 13.46 3.69 2.26
滑铁卢 1815 1.79 1.97 1.86 2.82 5.25 11.67 3.33 0.63
安提纳姆 1862 1.77 1.78 1.16 -- 1.16 -2.02 0.71 0.61
葛底斯堡 1863 0.85 0.85 0.55 -- 0.55 -4.15 0.55 1.00
佩罗内 1918 2.40 2.55 1.33 1.12 1.49 8.20 2.64 1.77
蒙特底迪尔 1918 1.20 0.95 0.60 -- 0.60 -1.61 0.76 1.27
乌克兰 1941 0.88 1.98 0.82 1.33 1.09 11.90 3.38 3.10
库尔斯克-奥布扬 1943 0.69 0.79 0.49 -- 0.49 1.60 1.32 2.68
安齐奥 1944 2.05 1.31 0.49 -- 0.49 -3.47 0.59 1.21
韦莱特里 1944 1.19 2.18 1.59 0.60 0.95 -1.48 0.77 0.81
   (10)采取突然袭击可以大大增强战斗力。作战中实施突然袭击的重要性是一直为人们所公认的。许多人,包括本书作者和现代苏联军事决策者都认为这一原则在当今比以往更重要。表10中的数字说明了突然袭击是如何在这些交战中增强军队战斗力的。突然袭击可说是最重要的一条作战原则,至少跟集中兵力和机动作战等原则同样重要。
   (11)火力能够给分散的敌人以杀伤、破坏和压制,并造成兵力的进一步分散。如果正在书写关于科学技术的发展会对战争带来什么影响的著作的人,却不同意上述论点,恐怕不会吧。但许多人把以下情况说成是一条定理,即火力的杀伤力越大,那末给敌人造成的伤亡、破坏和打击就越大。正如第30章中我们看到的那样,这个定理是不正确的。1973年战争中兵员和坦克的损失率相当于第二次世界大战中激烈的战斗中坦克的损失率。因此人们通常认为1973年战争的伤亡损失率远远高于第二次世界大战的观点是错误的。
   (12)作战行动往往不会象人们所期望的那样迅速、有效和富于成果。克劳塞维茨把这种现象称之为“战争中的摩擦”。这是作战火力的破坏、压制以及使敌疏开的直接结果。这一特性的意义就在于,如果相信(正如近来某些军事条令编写人认为的那样)战场试验和训练演习甚至高度真实的演习结果会在未来战场上直接反映出来,那是错误的。要真正符合实际,我们的作战计划必须依照历史经验来反映战场试验和训练的结果。
   (13)战争是千变万化的,无法简单地用一句格言来加以描述。关于这一点我们已在前面各段里作了充分的说明。所有军事著述家(包括本书作者在内)都应经常提醒自己牢记这一点。在进行军事分析时,必须着眼于战争的一些特殊方面,而且应当用严酷的、多样丰富的战争现实来反复检验和评价这些分析研究的结果。
  我们已经看到过去一个半世纪里科学技术的发展给战争带来了多么巨大的变化。然而,13条基本作战原则不仅适用于拿破仑时代,适用于亚历山大、汉尼拔、凯撒、成吉思汗、古斯塔夫、弗雷德里克等人的时代,而且也适用于近代150年里的大多数战争。
  当然,情况之所以如此,其原因是,尽管战争发生了许多变化,但人们从事战争的基本目的没有改变,即运用致命的工具将自己的意志强加于持不同观点的敌对一方。
  尽管我们无法预言未来战争何时发生,怎样进行,它将怎样发展,每次战争结果如何,以及新的科学技术和军事装备会给它带来什么影响,但是有一点可以肯定,那就是“基本作战原则”将完全适用于未来的战争。
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 楼主| 发表于 2006-12-25 17:03:00 | 显示全部楼层

架空作战教范(战火论坛)

架空作战教范

第一部分 战前准备篇

架空作战要素:战斗要员、战斗力(兵力和装备物资)、架空战场、作战计划(战略)及作战方针(战术)、作战命令、作战反馈

一、战斗要员,即各级编制指挥官、幕僚、参谋等,具体根据战前编制或者战争的需要来决定。
二、战斗力,即参战各级编制部队以及各级编制部队所配装备物资,所需补给,具体根据战前编制或者战争的需要来决定。架空作战中通常以具体的书面数据表达。
三、架空战场,即战斗发生的地点范围。架空作战中一般以平面地图的方式表达。
四、作战计划(战略)及作战方针(战术),即确定战斗的总体方向及具体细节的一系列计划。
五、作战命令,即是战斗要员对作战计划和作战方针的具体演绎,架空作战中通常以具体的书面命令表达。
六、作战反馈,即是裁判根据双方的作战命令,参照判罚标准,得出的判决结果。架空作战中通常以具体的书面数据结合平面地图的形式表达。


第二部分 战役进行篇

战役进行过程一般分为行进、进攻及防御、补给。主要涉及几个要素,移动力、战斗力(训练度、疲劳度及士气)、武器射程、战斗物资余量(弹药、食物、燃料)、战阵(阵首方向)、侦察范围、补给范围。

因为以上涉及到演习规则的具体设定,故此处不加论述,仅加以列举。


第三部分 具体战略战术篇

由于具体的规则还没出台,这里也不好具体论述,仅列出几项以前架空战役中著名的战术和一些原则作为备注。

一、命令最优先原则。一般的,编制战斗力以其直属战斗要员的命令为最优先命令执行,即是,列兵听下士的命令不听元帅的命令,裁判的判罚也应以各级编制战斗力直属战斗要员的命令为准。

二、饱和攻击战术。将大战斗力的部队统一编组,获得攻击的加成效应。攻击时不吝惜弹药,注重面攻击力,给敌人以最大打击。优点是杀伤力极大,杀伤面极广,获得最大的攻击力加成。缺点是,机动性欠佳,需要大量的后勤补给作为保障。

三、hit&run战术。即打带跑、游击战术。将大移动力的部队统一编组,注重机动性,采取袭扰作战,给敌人以精神和物质上的双重打击。这也是备受争议的一种战术,赞赏它的人甚至喊出了“HR战术就是王道”的口号,反对它的人也是不胜枚举,不过毕竟是著名的战术,也并不是那么乏善可陈。缺点是,攻击力防御力均欠佳。

四、密集防御战术。将大防御力的部队统一编组,获得防御的集约效应。常用于少量兵力保护重要目标。因为本来就是定点防御,不涉及机动性。优点是防御力大大增强,缺点:攻击力不强,基本上属于原地挨打。

五、中央突破战法。集中兵力突击敌军中部,借以瓦解敌军。这是一种见仁见智的战法。有的人认为这是一种在己方兵力占优的情况下应该采取的旨在瓦解敌军斗志破坏敌军阵形的战法,仍有人认为这是在己方兵力处于劣势的情况下的一种集约式战法。我个人比较倾向于后者。不过这种战法比较容易被受攻击方利用,借以发动迂回攻击。(相信看过《银河英雄传说》的诸位都会有感性的认识。)历史上也曾经有先人数度使用和反制过这种战法,比如著名的马拉松战役,波斯军对希腊联军采取此种战法结果被敌军反用迂回包抄,受到重创。抗日战争中某战日军也对我军使用过此种战法,结果是我军坚守了数日的防线被一击击溃。
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 楼主| 发表于 2006-12-25 17:18:37 | 显示全部楼层

狂飙突进02版演习规则

狂飙突进02版演习规则


武器数据(以下是以营为单位)
    装甲 对装甲攻击 对非装甲攻击     防御     初始兵力   初始弹药   
步兵   非   20       23       16         100     12
游击队   非   18       22       17         100     12
火箭筒   非   25       23       17         100     12
迫击炮   非   22       26       15         100     12
突击队   非   23       28       19         100     12
工兵   非   18       20       14         100     12
侦察兵   非   19       21       15         100     12
补给队   非   16       16       16         100     12
指挥部   非   19       22       19         100     12
装甲车   是   22       24       19         100     12
自行火炮 是   28       32       20         100     12
轻坦克   是   20       27       20         100     12
重坦克   是   32       28       22         100     12                 

野炮   非   26       31       10         100     12
重炮   非   28       34       12         100     12
多用炮   非   25       27   对空24 10         100     12     
轰炸机   非   23       25       20

表2   
特殊地形对部队的影响 (对装甲攻击/对非装甲攻击/防御)("-"代表减)
部队\地形     平原     城市     山地     公路   
非装甲类     0/0/0     3/1/1   2/1/2     0/0/-1
装甲类       1/1/0   -1/-2/-3   0/-1/-1   1/2/1
火炮类       1/2/0   -1/-1/1   0/-1/0   1/1/0
(附:因为火炮的射程比普通武器远,所以火炮攻击的特殊地形影响,是按照被攻击部队所处位置计算的。)
    迫击炮的防御按照非装甲类计算,攻击按照火炮类计算
    自行火炮的防御按照装甲类计算,攻击按照火炮类计算
表3
各部队辅助参数(行动力是用回合为单位,每回合是2小时,行动力乘以4/10就是时速,行动力除以5为每回合

能走的地图标准单位数)
单位:公里     射程     视野     行动力     资源       时速(公里)
步兵         1       1.5     120       25         8
游击队       1       1.5     120       15         12
火箭筒       1       1     120       18         8
迫击炮       3       1     120       15         8           
突击队       1       1.5     120       20         12
工兵         1       1     120       30         8
侦察兵       1       4     120       30         20
补给队       1       1     120       40         20
指挥部       1       2.5     120       35         20
装甲车       1       1     120       35         16
自行火炮       4       1     120       16         16
轻坦克       2       1     120       16         16
重坦克       2       1     120       18         16
野炮       1-12       1     120       18         8
重炮       1-10       1     120       20         8
多用炮       3       1     120       16         8
        对空4     对空4            

演习相关说明
1演习行动力说明
  每分钟代表一个行动力,因一个回合虚拟时间是俩小时,所以每个部队在回合开始都能获得120个行动力,

根据自己的速度(表3中速度为普通状态下,在其他情况下速度有特殊说明)可以计算出,行动一格所耗费的行

动力,用120一除即可得到本回合可行驶的格数,(本回合未用完的行动力在下回合将不累积,下回合初始行动

力还是120)
  如果发生了战斗,或者执行了其他任务,在规则中都会写出所耗费的时间。用120减去所执行任务(包括移

动)所耗费的时间(分钟),剩余的即为本回合还有的行动力。如果用120减去耗费的时间后为负值,则说明正

在执行的任务,要到下回合才能彻底完成。负的数值是多少就是将占用下回合的行动力(分钟)
  例 在一次作战中,一个工兵营普通行军行动了1格(4公里),然后与敌人遭遇,经过一轮作战消灭对方

,开始执行在此地埋地雷的任务。雷场将在下回合开始半小时后建立好。
  因为行动1格(4公里)耗费了半小时,然后作战消灭对方用一个小时,本回合已经过了一个半小时,剩余

行动力为120-90=30。本回合还有半小时(30分钟)时间。埋设雷场需要一小时,所以如果在下回合开始时未遇

到特殊情况,此雷场将在下回合开始后半小时铺设完成,下回合工兵营还能支配的行动力为120-30=90
  

表4 在普通行军(未遇到作战情况)各种部队速度,行动对照表
  步行类部队速度为每小时8 公里,行动一格耗费行动力30,花费30分钟,总共一回合(两小时)可移动 4格
  特种类部队速度为每小时12公里,行动一格耗费行动力20,花费20分钟,总共一回合(两小时)可移动 6格
  轮式类部队速度为每小时20公里,行动一格耗费行动力12,花费12分钟,总共一回合(两小时)可移动10格
  履带类部队速度为每小时16公里,行动一格耗费行动力15,花费15分钟,总共一回合(两小时)可移动 8格

[注解:以上行动一格指在作战地图中,一个部队移动一个格子(距离为4公里)]
  
[注解: 炮兵行动说明:(普通火炮速度按照步行类部队计算
                牵引火炮速度按照轮式类部队计算
                自行火炮速度按照装甲类部队计算)]
[注解:特种类部队为步兵类部队中的游击队,突击队]
[注解:轮式类部队为指挥部,运输营,补给营,侦察营,以及摩托化,机械化步兵]
[注解:装甲类部队(包括装甲步兵)全部是履带推进部队]
[注解:其余部队为步行类部队(炮兵部队会特殊说明)]



2行动方式对速度,战斗力以及雷场效果的影响
地图说明
地图每格边长(地图标准长度单位)为4公里,地图每格面积(地图标准面积单位)为16公里,
每方在16平方公里内(一个格)最多部署3个营

各种行军方式
普通(非徒步行进部队每4公里消耗汽油为1)   行动速度正常,攻防不变(10分钟行进与作战转换)
说明:正常状态下普通行军,但在行军到作战转换需要十分钟时间。


急行军(非徒步行进部队每4公里消耗汽油为2) 行动速度为正常下1.5倍,攻击防御各减少3。(30分钟行进与作

战转换)
遭遇雷场后,损失为正常行军的一倍
为抢时间而拼命前进,机械化部队汽油消耗将增大一倍。

作战队型前进(非徒步行进部队每4公里消耗汽油为1)行动速度为正常下0.5倍,攻击防御增加1(无需时间行进

与作战转换)
遭遇雷场后损失为正常行军的一半
稳妥的缓慢前进,速度仅为正常状态下一半。可以避免被伏击,随时可以投入进攻防御作战。


纵向队型前进(非徒步行进部队每4公里消耗汽油为1)速度正常,攻击防御各减少1(10分钟行进与作战转换)
遭遇雷场后立即撤退损失为正常行军的一半。强行通过雷场,损失为正常损失下的1/3
  部队以正常速度纵向队型前进,攻击和防御略有减少。但减少雷场对部队的伤害


潜行式前进   行动速度为正常下0.5倍,攻击增加2,防御减少1(无需时间行进与作战转换)
雷场伤害正常
趁着夜幕掩护,轻装步兵和特种部队突击敌人。如果敌人对特种部队没有做事先侦察,特种部队将获得15分钟

偷袭时间)
(潜行移动仅限游击队,突击队在夜晚使用)

[进入作战状态所需*时间是指在这段时间内对方如果发动进攻,本方将无法有效反击)


  
3战损关系说明   
战斗损失公式 (计算采样时间为1小时每半回合一次)
(攻击方综合攻击力-防御方综合防御力)*(攻击方兵力/防御方兵力)*作战效果*5*(X/60)=防御方损失的战斗力
   
公式说明
攻击方综合攻击力=进攻一方表1的基础攻击力(根据对手是装甲还是非装甲选择相应数值)+表2地形攻击参数

影响+行动和作战方式攻击参数影响

防御方综合防御力=防御一方表1的基础防御力+表2地形防御参数影响+行动和作战方式防御参数影响

攻击方兵力=攻击一方现有部队的兵力

防御方兵力=防御一方现有部队的兵力

作战效果在说明的情况为1,如果有说明,需要去乘所给作战效果参数

X为作战时间,普通交火需要六十分钟一小时的时间,所以X基本都为60,X/60即为1。
某些作战时间不足一小时,则规定实际作战的时间(分钟)为X,作战结果要乘以X/60才是最终结果




4各部队作战方式
通用部分
埋伏   消耗行动力30(花费30分钟)     消耗资源2   攻击+1 防御+1
  部队达到指定地点后,可以进入选埋伏状态。但要花费时间30分钟进行各种埋伏准备,在正在埋伏的30分钟

内攻击防御都减少2,如果敌人赶到,则埋伏失效,攻击防御恢复正常。如果埋伏成功,将有30分钟时间偷袭对

手。但埋伏被识破则无此优势,且攻击和防御恢复正常。(部队不能埋伏在作战工事上)
  
  隐蔽     消耗行动力30(花费30分钟) 消耗资源2   攻击+2 防御+2
更高一层的埋伏,只能在森林内有效。可以躲过侦察机和地面侦察部队侦察。

警戒             消耗资源1         
部队达到指定地点后,集中主力部队收缩,派哨兵分散开进行警戒,反空袭能力增强一倍,也避免被陆上敌人偷

袭,发现敌人后,立刻放弃原驻地实施突击进攻。

防御               消耗资源1             防御+1
部队达到指定地点后,全体收拢进入防御状态, 增强防御力
不论是否发现敌人,都监守在自己的区域防御,不发动进攻。


作战工事
修筑野战作战工事 消耗行动力60   资源3 (只能构筑在平原和山地上)     
    普通步兵类部队可以自己构筑野战作战工事,其他部队工事需要由工兵帮助构筑,构筑野战作战工事

耗费60分钟。兵力为1的工兵
  在平原步兵的野战作战工事基础上可以构筑步兵半永久作战工事。
    在步兵半永久作战工事基础上可构筑步兵永久作战公式。     
  构筑步兵半永久作战工事耗费行动力90 资源3
  构筑步兵永久作战工事耗费行动力120 资源5
各级工事对部队的战斗力的影响   
      野战作战工事 攻击+1   防御+2
  步兵半永久作战工事 攻击+1   防御+3
    步兵永久作战工事 攻击+2   防御+4
  

      
5特种作战说明         
(1)空降部队
空降部队可以按地面部队投入作战,也可以采用空降模式,在空中移动过程中伞兵根据运输机的伤亡比例而

受到损失。从空降开始到进入作战状态需要十分钟。


(2)炮兵作战优先级的换算
火力组(包括重炮,野炮,迫击炮,多用炮,在攻击时自行火炮也计算在内)
  炮兵在正常状态下,可以随时进行作战,每回合最长可以持续一小时火力攻击。普通炮火攻击,十分钟炮火

攻击消耗弹药为1。压制性炮火攻击,十分钟炮火攻击消耗弹药为2。

  炮兵在移动(非战斗队形)过程中,转换成作战状态需要消耗半个小时时间。

  进入作战状态的炮兵遭到对方近距离进攻时,有15分钟的火力攻击时间。其后以作战效果为50%进行反近战

攻击,在反近战攻击时,敌人可以进行有效攻击。


(3)各种炮兵作战方式
普通火力支援   消耗行动力60   资源2   弹药6(最长持续一小时)
炮兵接到周围部队呼叫后,炮火杀伤先于双方近距离作战展开,敌方部队按照火力打击后的剩余兵力进行作战
      
伏击火力支援   消耗行动力60   资源4   弹药6(最长持续一小时)作战效果50%     
炮兵支援被伏击的部队作战,作战效果只为正常下的50%,且炮火杀伤与双方近距离作战同时进行。
  
压制性火力打击   消耗行动力30   资源6   弹药6 (最长持续半小时)
炮火攻击本方已经发现的敌人部队所处区域,除有效杀伤外,附带压制效果,在攻击时间内,阻止在压制区域

的敌人军队的行动,一个兵力炮兵可以压制一个兵力的进攻部队。
  
试探性火力打击   消耗行动力60   资源2   弹药6 (最长持续一小时)   作战效果30%
对未知区域发动试探性火力攻击,因为无法知道敌人位置,所以只能大面积攻击,作战效果为正常下的30%。
(所有对不明区域的攻击都算做试探性火力打击)


(4)指挥部和运输队   
突围       消耗行动力30   资源降为0   弹药6(作战持续30分钟)
说明:遭到敌人伏击时,在顶住对方半小时的进攻后可以选择突围(指挥部和运输队使用)
    放弃所有资源,拼命进行撤退。攻击的作战效果降为30%,防御作战效果升为200%

补给       消耗行动力30   
说明:指挥部或运输队,对自己所处方格内部队进行弹药和资源还有汽油补给,按照半小时1后勤兵力补给满1

作战兵力所需计算。
  
(5)围攻
总攻     消耗行动力60   消耗资源2   攻击+2 防御+1 弹药6(每个部队)(作战持续一小时)
  在已知对方具体位置下,部队从四周(只要是两个方向即可)向敌人发动围攻(所有近距离作战部队可以运

用)


(6)工兵各种特殊作战方式(工兵算是步兵中的特殊一种。步兵常规作战方式对工兵也奏效)   
埋设地雷   耗费行动力60   资源15
  工兵可以在作战区域埋设地雷,给一个格子16平方公里区域埋设地雷,每耗费一小时(60分钟)。雷场杀

伤力增加值=工兵兵力*2
  可以累积为一个雷场埋设地雷,雷区杀伤力最高值为1000。

扫除地雷   
    当工兵通过雷场时,减少雷场的杀伤力=工兵兵力/3
  
    工兵按指令排除在固定区域的雷场   耗费行动力60   资源5
              减少雷场的杀伤力=工兵兵力*1.5

架设浮桥             耗费行动力90       资源15
  工兵在河流区域架设浮桥。
    浮桥分为两级,初级浮桥只允许非车辆部队通过
    在初级浮桥基础上,可以铺设高级浮桥,高级浮桥允许作战车辆通过。


  当工兵在铺设排除地雷或架设浮桥时,防御减2,且将无法进行有效作战。如果遭遇进攻,至少花费20分钟

才能进行有效反击。



6雷区说明
  [除非有特殊说明的行进方式,否则按照以下规定损失]

雷区的损失:当有部队进入雷区时,雷区杀伤力损失与进入雷场的部队因踩地雷损失的兵力有关
        雷区杀伤力损失=[踩地雷损失的兵力/3]的平方

遭遇雷场:当部队通过雷场时,将损失兵力10,并退回到进入雷场前的位置,默认为自行绕过雷区。

强行通过雷区:如果强行通过雷区(做命令时必须说明)部队将损失掉更多兵力
    损失兵力=[开方(雷区杀伤力)]*3

演习交火判定说明
演习每回合为两小时,陆军战斗采样一次为一小时(半回合),一回合最多进行两轮次战斗。
当处于特殊活动时(都已经规定活动耗费的时间了)比如布雷,将无法还击对方的袭击,必须在下一个轮次还

击(下回合开始,或者在本回合的下半个轮次)
当部队在一轮次遭遇两个部队袭击时,对方两部队先后出现,只能对先交火的部队进行作战,如果对方两个部

队同时出现(相差在半小时内),判为分兵两路抵御对方

每个轮次两只部队在一地遭遇,在都有能力进行作战情况下,判定为同时开火,
  例外以下几个情况判定为一方先开火
1埋伏战斗,当一方伏击对方,而对方一无侦察部队或指挥部队,而又没有采用作战队型或摸索队型行军时,将

被对方伏击一轮次
两部队遭遇战后,未有部队被消灭,则损失大的一方将向后撤退一格.在损失相当下,实力弱的部队被迫撤退,在

损失和实力相同下,进攻部队后撤.
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 楼主| 发表于 2006-12-25 17:19:58 | 显示全部楼层

狂飙突进03演习规则

狂飙突进03演习规则
二战状态下简易战术规则(适合师级以下和军校新兵团使用)

武器数据(以下是以营为单位)
装甲 对装甲攻击 对非装甲攻击   防御   初始兵力   初始弹药   
步兵   非   20   23   16     100   12
游击队   非   18   22   17     100   12
火箭筒   非   25   23   17     100   12
迫击炮   非   22   26   15     100   12
突击队   非   23   28   19     100   12
工兵   非   18   20   14     100   12
侦察兵   非   19   21   15     100   12
补给队   非   16   16   16     100   12
指挥部   非   19   22   19     100   12
装甲车   是   22   24   19     100   12
自行火炮 是   28   32   20     100   12
轻坦克   是   30   27   20     100   12
重坦克   是   32   28   22     100   12       野炮   非   26   31   10     100   12
重炮   非   28   34   12     100   12
多用炮   非   25   27   对空24 10     100   12   
轰炸机   非   23   25   20

表2   
特殊地形对部队的影响 (对装甲攻击/对非装甲攻击/防御)("-"代表减)
部队\地形   平原   城市   山地   公路   
非装甲类   0/0/0   3/1/1   2/1/2   0/0/-1
装甲类   1/1/0   -1/-2/-3   0/-1/-1   1/2/1
火炮类   1/2/0   -1/-1/0   0/-1/0   1/1/0
(附:因为火炮的射程比普通武器远,所以火炮攻击的特殊地形影响,是按照被攻击部队所处位置计算的。)
迫击炮的防御按照非装甲类计算,攻击按照火炮类计算
自行火炮的防御按照装甲类计算,攻击按照火炮类计算
表3
各部队辅助参数(行动力是用回合为单位,每回合是2小时,行动力乘以4/10就是时速,行动力除以5为每回合能走的地图标准单位数)
单位:公里   射程   视野   行动力   资源   时速(公里)
步兵     1   1.5   120   25     8
游击队   1   1.5   120   15     12
火箭筒   1   1   120   18     8
迫击炮   2   1   120   15     8     
突击队   1   1.5   120   20     12
工兵     1   1   120   30     8
侦察兵   1   4   120   30     20
补给队   1   1   120   40     20
指挥部   1   2.5   120   35     20
装甲车   1   1   120   35     16
自行火炮   4   1   120   16     16
轻坦克   2   1   120   16     16
重坦克   2   1   120   18     16
野炮   1-12   1   120   18     8
重炮   1-10   1   120   20     8
多用炮   3   1   120   16     8
  对空4   对空4      

演习相关说明
1演习行动力说明
每分钟代表一个行动力,因一个回合虚拟时间是俩小时,所以每个部队在回合开始都能获得120个行动力,根据自己的速度(表3中速度为普通状态下,在其他情况下速度有特殊说明)可以计算出,行动一格所耗费的行动力,用120一除即可得到本回合可行驶的格数,(本回合未用完的行动力在下回合将不累积,下回合初始行动力还是120)
如果发生了战斗,或者执行了其他任务,在规则中都会写出所耗费的时间。用120减去所执行任务(包括移动)所耗费的时间(分钟),剩余的即为本回合还有的行动力。如果用120减去耗费的时间后为负值,则说明正在执行的任务,要到下回合才能彻底完成。负的数值是多少就是将占用下回合的行动力(分钟)
例 在一次作战中,一个工兵营普通行军行动了1格(4公里),然后与敌人遭遇,经过一轮作战消灭对方,开始执行在此地埋地雷的任务。雷场将在下回合开始半小时后建立好。
因为行动1格(4公里)耗费了半小时,然后作战消灭对方用一个小时,本回合已经过了一个半小时,剩余行动力为120-90=30。本回合还有半小时(30分钟)时间。埋设雷场需要一小时,所以如果在下回合开始时未遇到特殊情况,此雷场将在下回合开始后半小时铺设完成,下回合工兵营还能支配的行动力为120-30=90


表4 在普通行军(未遇到作战情况)各种部队速度,行动对照表
步行类部队速度为每小时8 公里,行动一格耗费行动力30,花费30分钟,总共一回合(两小时)可移动 4格
特种类部队速度为每小时12公里,行动一格耗费行动力20,花费20分钟,总共一回合(两小时)可移动 6格
轮式类部队速度为每小时20公里,行动一格耗费行动力12,花费12分钟,总共一回合(两小时)可移动10格
履带类部队速度为每小时16公里,行动一格耗费行动力15,花费15分钟,总共一回合(两小时)可移动 8格

[注解:以上行动一格指在作战地图中,一个部队移动一个格子(距离为4公里)]

[注解: 炮兵行动说明:(普通火炮速度按照步行类部队计算
      牵引火炮速度按照轮式类部队计算
      自行火炮速度按照装甲类部队计算)]
[注解:特种类部队为步兵类部队中的游击队,突击队]
[注解:轮式类部队为指挥部,运输营,补给营,侦察营,以及摩托化,机械化步兵]
[注解:装甲类部队(包括装甲步兵)全部是履带推进部队]
[注解:其余部队为步行类部队(炮兵部队会特殊说明)]



2行动方式对速度,战斗力以及雷场效果的影响
地图说明
地图每格边长(地图标准长度单位)为4公里,地图每格面积(地图标准面积单位)为16公里,
每方在16平方公里内(一个格)最多部署3个营

各种行军方式
纵向队型行军(非徒步行进部队每4公里消耗汽油为1)   行动速度正常,攻防不变(10分钟行进与作战转换)
说明:正常状态下普通行军,但在行军到作战转换需要十分钟时间。


急行军(非徒步行进部队每4公里消耗汽油为2) 行动速度为正常下1.5倍,攻击防御各减少3。(30分钟行进与作战转换)
遭遇雷场后,损失为正常行军的一倍
为抢时间而拼命前进,机械化部队汽油消耗将增大一倍。
必须在纵向队型下才能进行急行军机动


作战队型前进(非徒步行进部队每4公里消耗汽油为1)行动速度为正常下0.5倍,攻击防御增加1(无需时间行进与作战转换)
遭遇雷场后损失为正常行军的一半
稳妥的缓慢前进,速度仅为正常状态下一半。可以避免被伏击,随时可以投入进攻防御作战。
[进入作战状态所需*时间是指在这段时间内对方如果发动进攻,本方将无法有效反击)



3战损关系说明   
战斗损失公式 (计算采样时间为1小时每半回合一次)
(攻击方综合攻击力-防御方综合防御力)*(攻击方兵力/防御方兵力)*作战效果*5*(X/60)=防御方损失的战斗力

公式说明
攻击方综合攻击力=进攻一方表1的基础攻击力(根据对手是装甲还是非装甲选择相应数值)+表2地形攻击参数影响+行动和作战方式攻击参数影响

防御方综合防御力=防御一方表1的基础防御力+表2地形防御参数影响+行动和作战方式防御参数影响

攻击方兵力=攻击一方现有部队的兵力

防御方兵力=防御一方现有部队的兵力

作战效果在说明的情况为1,如果有说明,需要去乘所给作战效果参数

X为作战时间,普通交火需要六十分钟一小时的时间,所以X基本都为60,X/60即为1。
某些作战时间不足一小时,则规定实际作战的时间(分钟)为X,作战结果要乘以X/60才是最终结果




4各部队作战方式
通用部分
埋伏   消耗行动力30(花费30分钟)   消耗资源2   攻击+1 防御+1
部队达到指定地点后,可以进入选埋伏状态。但要花费时间30分钟进行各种埋伏准备,在正在埋伏的30分钟内攻击防御都减少2,如果敌人赶到,则埋伏失效,攻击防御恢复正常。如果埋伏成功,将有30分钟时间偷袭对手。但埋伏被识破则无此优势,且攻击和防御恢复正常。(部队不能埋伏在作战工事上)


隐蔽   消耗行动力30(花费30分钟) 消耗资源2   攻击+2 防御+2
更高一层的埋伏,只能在森林内有效。可以躲过侦察机和地面侦察部队侦察。

警戒       消耗资源1     
部队达到指定地点后,集中主力部队收缩,派哨兵分散开进行警戒,反空袭能力增强一倍,也避免被陆上敌人偷袭,发现敌人后,立刻放弃原驻地实施突击进攻。

防御       消耗资源1     进攻+1   防御+1
部队达到指定地点后,全体进入防御状态, 增强防御力
不论是否发现敌人,都监守在自己的区域防御,不发动进攻。


作战工事
修筑野战作战工事 消耗行动力60   资源3 (只能构筑在平原和山地上)   
普通步兵类部队可以自己构筑野战作战工事,其他部队工事需要由工兵帮助构筑,构筑野战作战工事耗费60分钟。兵力为1的工兵
在平原步兵的野战作战工事基础上可以构筑步兵半永久作战工事。
在步兵半永久作战工事基础上可构筑步兵永久作战公式。   
构筑步兵半永久作战工事耗费行动力90 资源3
构筑步兵永久作战工事耗费行动力120 资源5
各级工事对部队的战斗力的影响   
  野战作战工事 攻击+1   防御+2
步兵半永久作战工事 攻击+1   防御+3
步兵永久作战工事 攻击+2   防御+4


  
5特种作战说明     
(1)空降部队
空降部队可以按地面部队投入作战,也可以采用空降模式,在空中移动过程中伞兵根据运输机的伤亡比例而受到损失。从空降开始到进入作战状态需要十分钟。


(2)炮兵作战优先级的换算
火力组(包括重炮,野炮,迫击炮,多用炮,在攻击时自行火炮也计算在内)
炮兵在正常展开状态下,可以随时进行作战,每回合最长可以持续一小时火力攻击。普通炮火攻击,十分钟炮火攻击消耗弹药为1。压制性炮火攻击,十分钟炮火攻击消耗弹药为2。

炮兵在移动(非战斗队形)过程中,转换成作战状态需要消耗半个小时时间。

进入作战状态的炮兵遭到对方近距离进攻时,有15分钟的火力攻击时间。其后以作战效果为50%进行反近战攻击,在反近战攻击时,敌人可以进行有效攻击。


(3)各种炮兵作战方式
正常炮击,火力准备   杀伤*100%
    火力准备只能攻击固定区域的敌人,在火力准备时,近战单位不能对被炮击区域的敌人进攻,敌人在被炮击后可以从后方补充兵力上一线继续作战.

  对目视区域外进行炮击,算做试探性火力准备.杀伤效果*50%

支援炮击,火力支援   杀伤*50%
  友军防御时,只能用火力支援进行支援,敌人进攻部队在受炮击后,只能以本次进攻残余部队继续进攻,不能额外补充兵力,另外和伤亡同同的兵力被压制不能作战.
  友军进攻时,如采用火力支援,近战单位可以同时进行进攻,敌人一线受炮击损失后,不能在本次防御时补充兵力,只能以残存兵力进行应战
  火力支援附带压制效果,受压制的敌人,参与进攻的人员在本轮不能进攻,参与防守的敌人本轮不能还击.   压制数量=火力支援杀伤数量

  


(4)指挥部和运输队   
补给   消耗行动力30   
说明:指挥部或运输队,对自己所处方格内部队进行弹药和资源还有汽油补给,按照半小时1后勤兵力补给满1作战兵力所需计算。

(5)围攻
总攻     消耗资源2   攻击+2 防御+1
在已知对方具体位置下,部队从四周(只要是两个方向即可)向敌人发动围攻(所有近距离作战部队可以运用)


(6)工兵各种特殊作战方式(工兵算是步兵中的特殊一种。步兵常规作战方式对工兵也奏效)   
埋设地雷   耗费行动力60   资源15
工兵可以在作战区域埋设地雷,给一个格子16平方公里区域埋设地雷,每耗费一小时(60分钟)。雷场杀伤力增加值=工兵兵力*2
可以累积为一个雷场埋设地雷,雷区杀伤力最高值为1000。

扫除地雷   
当工兵通过雷场时,减少雷场的杀伤力=工兵兵力/3

工兵按指令排除在固定区域的雷场   耗费行动力60   资源5
    减少雷场的杀伤力=工兵兵力*1.5

架设浮桥       耗费行动力90   资源15
工兵在河流区域架设浮桥。
浮桥分为两级,初级浮桥只允许非车辆部队通过
在初级浮桥基础上,可以铺设高级浮桥,高级浮桥允许作战车辆通过。


当工兵在铺设排除地雷或架设浮桥时,防御减2,且将无法进行有效作战。如果遭遇进攻,至少花费20分钟才能进行有效反击。



6雷区说明
[除非有特殊说明的行进方式,否则按照以下规定损失]

雷区的损失:当有部队进入雷区时,雷区杀伤力损失与进入雷场的部队因踩地雷损失的兵力有关
  雷区杀伤力损失=[踩地雷损失的兵力/3]的平方

遭遇雷场:当部队通过雷场时,将损失兵力10,并退回到进入雷场前的位置,默认为自行绕过雷区。

强行通过雷区:如果强行通过雷区(做命令时必须说明)部队将损失掉更多兵力
损失兵力=[开方(雷区杀伤力)]*3





7演习交火判定说明
(1)演习轮次
演习每回合为两小时,陆军战斗采样一次为一小时(半回合),一回合分为两轮次战斗。陆军部队(营级)一回合只能进行一次进攻。如果把大量部队集中起来,就能达到连续不停进攻的目的。


(2)特殊状态下的作战
当处于特殊行动时(都已经规定行动耗费的时间了)比如布雷,将无法在第一时间还击对方的袭击,无法还击的时间为从此行动转换到作战状态耗费的时间,然后双方根据自己战斗力打完剩余交火时间。


(3)进攻防御中部队数量
在进攻中,进攻方最多可以在一线投入兵力为300的部队发动本波次进攻。在下一个半回合,可以派后续部队替换前面进攻的部队,进攻方(必须是同种类部队)所受损失均摊到进攻的几个部队上。
在防御中,防御方最多在一线可以投入兵力为200的部队进行防御,如果本波次防御成功,本回合下半轮可以派援兵替换防御部队,或补充到一线防御。


(4)迫击炮的运用
在防御中
迫击炮的射程为2公里,可以部署在本格的二线(不算在一线防御的200部队内)协助作战,迫击炮的攻击优先于对方部队近战攻击(及对方进攻的兵力是按被迫击炮攻击伤亡以后的兵力),迫击炮损失的比例为前方己方近战部队损失比例损失,(遭炮击损失与前线部队一样)

在进攻中
或者炮击炮放在进攻方出发位置的一线,不算在进攻兵力中,为进攻部队进行炮火支援,在对方未发起反冲锋下,迫击炮损失的比例为前方进攻部队损失的1/4。如果对方同时进攻,迫击炮损失的比例为前方进攻部队损失。
[其他炮兵不能在进攻方所处位置进行主动炮战攻击]




(5)进攻与防御的判断尺度
[1]进攻失败
如果一轮攻击过后,进攻一方损失超过1/2,本波次进攻宣告失败,进攻的军队必须退回出发地(不能主动逼退对方,除非对方主动撤退),可以在下半个回合组织下一轮进攻。
[2]进攻成功
当进攻一方攻击伤亡小于1/2,防御方损失超过1/2,则判为进攻方击溃防御方:防御方在二线没有部队时,一线部队被包围缴械。防御方二线有部队时,进攻方所有部队(包括后续)与防御方所有部队在下半个回合将展开白刃战(进攻方全部部队都可投入作战,防御一方区域部队不能支援受攻击区域友军)防御方在本格二线的炮兵(包括迫击炮)只能以作战效果为50%进行反近距离作战,但炮兵将直接暴露在对方近战火力打击下。(在白刃战期间,双方的炮兵都不能进行远距离火力攻击)
[3]焦灼状态
防御一方损失未超过1/2,(进攻方损失未达到1/2)则双方进入焦灼状态。下半回合,进攻方还可组织兵力进行进攻,防御一方的援兵也可补充到一线(但参与进攻的部队不能再次发动进攻,要等到一小时后方可)


(6)炮兵支援的优先级
如果在近战前,双方单位(或一方)都呼叫了炮兵进行火力支援,炮兵的优先级高于近战单位(双方兵力将按照被炮击以后的计算)

当炮兵在行动中,或未展开战斗队型时,炮兵没有优先级攻击,要在展开火炮后才能还击.

(7)近战单位与炮兵的协同防御
如果是近战单位和炮兵在同一区域遭到攻击,由近战单位抵挡(最多可投入200兵力)对方进攻,炮兵进行作战效果为50%(迫击炮除外)的反近战攻击(炮兵在做好战斗准备下的攻击有优先级,否则按照实际时间核算),炮兵的损失比例与友军近战部队损失比例一样。


(8)作战部队的撤退
当进攻部队在进攻完一轮次后,可以选择放弃进攻,后撤回出发地。所剩余行动力,按剩余时间进行换算。(放弃进攻的标准可以按照伤亡比例为依托。例如:在指挥时,可以注明伤亡比例达到多少放弃进攻)为了保证进攻的连续性,可以不停轮换部队向一区域发动进攻。

当部队遭到伏击时,不能够撤退,直到下伦次(半回合)有同样兵力援兵支援后,受围困部队才能在本次交火结束后退出战斗。

防御部队在对方一轮攻击后损失不到3/4情况下,可以选择主动撤退。
撤退方撤退方式与两种 [1]保持作战队行撤退,这样撤退速度为正常下的一半,但保持战斗力,当对方追击时,可以继续战斗。
        [2]正常速度下撤退,但遭到追击后,会形成溃散,所有部队攻击-1,防御-2 ,20分钟不能组织有效进攻,炮兵30分钟不能反击。   



(9)多部队作战划分
在双方投入多支部队进行作战下,作战伤害将被均摊到参战部队上。
[1]多对一作战
如进攻一方有两个部队参战进攻,防御一方只有一个部队参战。
则进攻的两个营的伤害值将按照计算公式(分别是本方两个营兵力作为进攻方兵力,对方一个营兵力作战防御方兵力进行计算),两个伤害加起来就是实际防御方的损失
[2] 一对多作战
如进攻一方有一个部队参战进攻,防御一方两个部队参战
计算攻击方攻击的伤害则分别计算战损,攻击兵力分成等量两份对对方两只进攻部队来计算战损

[3]多对多
计算一方攻击成果时,把此方每只部队都看成一对多作战。这样本方所有部队对对方某只部队的伤害总和,即为对方这只部队的损失。   


(10)部队的合成
当作战中,本方两只同类型的部队都发生伤亡后,可以组合作战,兵力不超过100。新部队番号可以继续沿用组合前人数多的一方的名称,也可以采用某某部队主力等新番号。

(12) 燃料
所有机械类部队初始燃料为32(上限),燃料和资源一样,如果没有需要补给
没有燃料将无法移动.防御-4
  运输队和指挥部如果没有燃料可以自行补给,但同样花费半小时补给时间.
在补给期间,如果对方发动进攻,接受补给部队将不能反击.
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 楼主| 发表于 2006-12-25 17:20:53 | 显示全部楼层

盾牌20A简易战役战术规则(1.10版)

盾牌20A简易战役战术规则(1.10版)

关于演习尺度的总规定
1个基本单位被计为1u,包括30名步兵,3辆装甲战车、牵引火炮、辅助车辆或飞机。
1u的装甲战车在不进行战斗时可以搭载1u的步兵,1u的辅助车辆可以运送1u的步兵。2u的辅助车辆可以牵引1u的火炮。
格子对边距离4公里,边宽2.3公里。1个格子叠放的部队数不限,但是单位总数不得超过400u。
进攻方每条边线可投入20u的部队,防御方每条边线可投入10u的部队。
1个小时为1轮,4轮为1个回合。地面部队1回合下达一次命令,可以包含4轮的行动。海、空部队每轮可以下达一次命令。
第一部分、战场环境综述
1.1、战场气象条件
1.1.1、风力等级
风力风向对作战的影响:
一定等级的风力在海上产生同等级的风浪。
舰艇有一定的抗风浪等级,低于这个风浪等级的舰艇将只能漂浮,不能机动和执行作战任务。
风向为六个,一般为北、东北、东南、南、西南、西北。
航空母舰放飞机和收飞机必须顶风。
航空母舰放飞机和收飞机时期航向必须逆风,7级以上风不能收放飞机。
1.1.2、能见度等级
能见度分为0-9级,
能见度为0-2级时,最高观察距离为0格。
能见度为3-5级时,最高观察距离为1格。
能见度为6级时,最高观察距离为3格。
能见度为7级时,最高观察距离为5格。
能见度为8级时,最高观察距离为8格。
能见度为9级时,最高观察距离为12格。

浓雾(包括人工烟雾):所在格能见度为0级。
淡雾:所在格能见度为3级。

昼间,晴天,能见度为9级。
昼间修正条件:
晴天,能见度不变;
少云,能见度-1级;
多云,能见度-2级;
阴天,能见度-3级;
小到中雨雪,能见度-4级;
大到暴雨雪,能见度-5级;

夜间,满月,能见度为7级。
夜间修正条件:
满月夜(阴历十三到十七),能见度不变;
半月夜(阴历初八到十二,十八到二十二),能见度-1级;
新月夜、阴天、(阴历二十三到阴历下个月初七),能见度-3级;
小到中雨雪,能见度-3级;
大到暴雨雪,能见度-4级;

特殊地形条件下风力的影响:
3-4级,沙漠地区能见度-1级,海上能见度-2级;
5-6级,沙漠地区能见度-3级,海上能见度-4级;
7-8级,沙漠地区能见度-5级,海上能见度-6级;
9级以上,沙漠地区能见度-7级,海上能见度-8级;

1.1.3、基本的天气形态
累积度,最低为0,最高不限。
晴天,累积度-2,因雨天、雪天而产生变化的地形开始恢复。
多云,累积度-1,因雨天、雪天而产生变化的地形开始恢复。
阴天,累积度无变化,地形不会发生变化,维持原状,航空部队无法攻击地面部队或舰艇部队。
小到中雨雪,累积度+1,累积度达2时,地形开始发生变化,平地变成泥地(下雨)或雪地(下雪),航空部队无法攻击地面部队或舰艇部队,
轰炸机部队无法轰炸设施。
大到暴雨雪,累积度+2,飞机无法起飞,舰艇不能攻击,补给舰不能补给,登陆舰上的部队不能登陆。

1.2、战场地形条件
1.2.1、地形对机动力的影响表
为方便查阅,地形对机动力的设定在第二部分
1.2.2、地形对防御力的影响
为方便查阅,地形防御率的设定在第三部分
1.2.3、人工设施
城市、城镇、道路、桥梁、浮桥、机场、港口、防御工事、地雷场、障碍区
机场用于配置航空部队。
港口用于配置舰艇部队。
第二部分、部队命令综述

部队命令有以下命令可以实施:

2.1、主要命令

2.1.1、待命(所有地面部队):
该回合不采取任何行动。

2.1.2、机动(搜索前进/行军/急行军/伞降/机降):
需要标明目的格位置和经过的拐点。
搜索机动:总的机动点消耗=0.5*(回合开始格消耗+目标格消耗)+中途经过的所有格子的消耗。
行军或急行军:总的机动点消耗=Q*(回合开始格消耗+目标格消耗)+中途经过的所有格子的消耗,其中Q为各种部队的行军队形占格子数。
实施搜索机动,获得50%的机动点,机械化部队消耗正常的燃料点数(与机动点数相同),该回合可以实施其他行动。步兵和装甲战车部队可以实施搜索机动(摩托化步兵只能以步行实施搜索机动),其它部队不能实施搜索机动。
实施行军,该回合获得正常的机动点,机械化部队消耗正常的燃料点数,该回合不得实施其它行动。
实施急行军,该回合获得150%的机动点,机械化部队消耗双倍的燃料点数,该回合不得实施其它行动。
由运输机部队实施伞降,可将一个团空降到沿航线方向的三个格子里,自动进入分散模式。伞降在中空实施。
由运输机部队牵引滑翔机实施机降,可将一个团空降到沿航线方向的两个格子里,自动进入分散模式,机降在低空实施。

机动方式     道路   平地   丘陵   山地   森林   泥地   雪地   湿地   浅河   深河   浅海   深海
步行/马匹     1     1   1.5     2     1     1     1     2     2     X     X     X
雪地强化       1     1   1.5     2     1     1   0.5     2     2     X     X     X
山地强化       1     1     1   1.5     1     1     1     2     2     X     X     X
履带强       1   1.5     2     3   1.5     2     2     X     2     X     X     X
两栖履带强     1   1.5     2     3   1.5     2     2     2     2     2     2     2
全地形       1   1.5     2     3     2     3     3     X     2     X     X     X
两栖全地形     1   1.5     2     3     2     3     3     2     2     2     2     2
履带弱       1     2     3     X     2     3     3     X     3     X     X     X
两栖履带弱     1     2     3     X     2     3     3     3     3     3     3     3
一般轮式       1     3     4     X     4     4     4     X     X     X     X     X
浅水机动       X     X     X     X     X     X     X     X     X     1     1     1
深水机动       X     X     X     X     X     X     X     X     X     1     X     1
空中机动       1     1     1     1     1     1     1     1     1     1     1     1

表2.1 地形对机动力的影响表
(表内为通过一个格子该地形消耗的机动点数)
沙地对机动力的影响与平地相同。
沙丘对机动力的影响与丘陵相同。
沙滩对机动力的影响与泥地相同。
城市对机动力的影响与道路相同。

桥梁和浮桥对机动力的影响与道路相同,但通过车辆的数量受到桥梁长度(单位:米)和承重能力(单位:吨)的限制:
通过单位数=60*桥梁承重能力/桥梁长度

2.1.3、主动攻击
需要指明攻击的目标格和攻击方式,每次攻击消耗1轮时间,一天最多实施6回合的攻击。
(1)地面突击
步兵作战方式:接近战/近战/超越战,
接近战:进攻方以自身步兵兵力沿格子边线向敌人占据的格子发动攻击。

近战:若在上轮的接近战中,进攻方前沿部队损失未达到损失上限,则双方从接近战和反接近战分别转入近战,从而可以使进攻的步兵兵力得到敌方工事(要计算工事因易手造成的削弱)的保护,并取该敌方格子地形系数。对人攻击值要换成近距攻击值。

对每个u而言,每次攻击消耗0.5基数的弹药:
总兵力达到80u的部队,该回合可以实施4次攻击;
总兵力达到60u的部队,该回合可以实施3次攻击;
总兵力达到40u的部队,该回合可以实施2次攻击;
总兵力不满40u的部队,该回合只能实施1次攻击;

装甲战车:接近战/有限接近战/近战/超越战,
接近战:进攻方以自身兵力装甲兵力沿格子边线向敌人占据的格子发动攻击。从第二条边线发动进攻的装甲战车,可以获得侧面攻击奖励,对敌方的侧面攻击比例占一半,被对方获得侧面攻击奖励的突击炮,攻击效果减半。

近战:若在上轮的接近战中,进攻方前沿部队损失未达到损失上限,则双方可以从接近战和反接近战分别转入近战,双方的侧面攻击比例占一半。与步兵部队不同的是,同步兵部队一同攻击的装甲战车部队可以选择不转入近战,在下一轮中保持接近战的状态。对人攻击值换成近距攻击值。

超越战:若在上轮的接近战中,进攻方前沿部队损失未达到损失上限,则双方从接近战和反接近战分别转入近战,进攻方可以选择是否进行超越战。执行超越战的装甲部队则在本轮跨越敌方这个格子(一般就消耗本轮时间,如果机动力不足,还需要增加一轮时间),超越战和近战的效果一样,只是完成超越战,且损失未达到损失上限,则可以向该格子后面的一个格子进攻。对人攻击值换成近距攻击值。

对每个u而言,每回合的攻击消耗弹药不得超过1个基数:
载弹量为1的坦克,该回合对装甲战车攻击1次,消耗1基数的弹药,对其它目标攻击1次,消耗0.5基数的弹药;(如IS-2坦克)
载弹量为2的坦克,该回合对装甲战车攻击1次,消耗1基数的弹药,对其它目标攻击1次,消耗0.33基数的弹药;(如T-34/85坦克)
载弹量为3的坦克,该回合对装甲战车攻击1次,消耗0.5基数的弹药,对其它目标攻击1次,消耗0.33基数的弹药;(如T-34/76坦克)
载弹量为4的坦克,该回合对装甲战车攻击1次,消耗0.5基数的弹药,对其它目标攻击1次,消耗0.25基数的弹药。(如KV-1坦克)

每次攻击整个部队的弹药消耗为(20/部队兵力)*消耗基数,精确到0.1个基数。

(2)炮击
炮兵主要攻击方式:炮火支援/炮火准备/炮火覆盖,
炮火支援只能与接近战同时进行,只能以最低速度发射,一轮只能攻击1。执行炮火支援的炮兵部队必须和被支援战斗部队(步兵和装甲战车部队)确定支援关系,这个关系可以在每回合开始时变更。
炮火准备和炮火覆盖只能单独进行,炮火准备只能对识别距离内的格子实施,炮火覆盖可以对射程范围内识别距离外的格子实施。

炮兵特殊作战方式:炮火封锁/炮火照明/炮火迷盲,
炮火封锁可以对一个有公路的格子实施,只能以最低速度发射,一轮只能实施1次,效果是对方在该格子内无法利用公路行动,但不能达成杀伤效果。
炮火照明在夜间实施,只能以最低速度发射,一轮只能实施1次,效果是所在格的能见度在该轮按白天计算,既不会杀伤对方单位,也不会误伤己方单位。
炮火迷盲,只能以最低速度发射,一轮只能实施1次,效果是所在格的天气在该回合变成浓雾,既不会杀伤对方单位,也不会误伤己方单位。
每次攻击消耗0.5个基数的弹药。

(3)空中攻击
空中攻击:低空攻击/中空攻击/遮断,
最少出动单位数为3,也就是9架飞机。
强击机和俯冲轰炸机只能执行低空攻击和遮断,水平轰炸机可以执行低空攻击/中空攻击和遮断,中空攻击的对人攻击力减半。

可以指定攻击目标也可以指定攻击范围,
指定攻击目标,必须是空军自己侦察确定的目标和陆军在对地支援请求列表里划定的目标。
指定攻击范围,则以一个格子为中心划定一个圆,从这个范围内选择一个部队实施攻击,所以要指出攻击的优先顺序,装甲战车/牵引火炮/人员等。攻击范围的大小和出动飞机的数量相关,这个范围的半径R=sqrt(出动单位数)。

遮断,是轰炸机具备的对地攻击能力,只能指定攻击范围。但它们不攻击范围内的部队,而是切断范围内的敌补给路线。如果被这个范围分开的敌作战部队和敌补给基地,该回合正在进行补给任务,则他们该回合的补给效率降为(1-0.1*出动单位数)。
这个范围的半径R=sqrt(出动单位数)。
每次攻击消耗1个基数的弹药。

(4)空战
空中行动方式:护航/掩护或封锁/侦察,
空战的最少出动单位数为4,侦察的出动单位数为1。
护航,是战斗机编队和其所护航的对地攻击机编队一起航行,对其实施掩护的行动,再遇到敌战斗机群时,与敌战斗机进行一对一的空战。
掩护指定范围,则以一个格子为中心划定一个圆(该格必须是己方控制地域),对进入这个范围内的敌机群进行空战。掩护范围的大小和出动飞机的数量相关,这个范围的半径R=sqrt(出动单位数)。
封锁指定范围,则以一个格子为中心划定一个圆(该格为敌方控制地域),对进入这个范围内的敌机群进行空战。封锁范围的大小和出动飞机的数量相关,这个范围的半径R=sqrt(出动单位数)。
侦察指定范围,则以一个格子为中心划定一个圆(该格为敌方控制地域),对这个范围内的敌地面部队进行侦察。侦察范围的半径为2格。
每次攻击消耗1个基数。

(5)海上攻击
海上攻击方式:炮击/鱼雷攻击/深弹攻击
舰炮对地炮击,一律属于炮火覆盖性质。对舰攻击,要指明攻击的目标编队和优先顺序:如大船优先/小船优先等。每次攻击消耗0.5个基数的弹药。
鱼雷攻击,只要指明攻击的目标编队就行,不必指明具体目标,优先攻击大船。
深弹攻击,只能在舰艇所在格子实施。
每次攻击消耗1个基数,但由于一轮按移动的格子划分为不同的时间段,所以实际消耗为:实施攻击的时段/总时段*1基数。

2.1.4、被动攻击
(1)地面攻击
步兵作战方式:接近战/近战,
每次攻击消耗0.5个基数的弹药。

牵引火炮作战方式:反接近战/近战,
反接近战每次攻击消耗0.5个基数的弹药,
近战必须使用近距攻击,且不消耗弹药。

伏击时,伏击方属于防御方,但可投入的兵力加倍。部队在遭到伏击时还剩余3轮以上的,遭4次伏击;剩余2轮以上的,遭3次伏击;剩余1轮以上的,遭2次伏击;剩余不到1轮遭1次伏击。第1次伏击的时候,进攻方不能还击。

(2)炮击
炮兵作战方式:炮火支援/反炮兵,
炮火支援只能与接近战同时进行,只能以最低速度发射,一轮只能攻击1次,其所支援的防御部队转入近战后,则无法攻击。
反炮兵就是对射程范围内的已经开火的敌军炮兵按距离顺序实施火力覆盖,采取由速度逐渐降低的减速射,第一轮攻击3次,第二轮攻击2次,以后每轮攻击1次。反炮兵先于对方的炮击实施。
每次攻击消耗0.5个基数的弹药。

(3)防空
对低空飞越其所在格的敌机,高射机枪实施1次攻击;中小口径高射炮实施1次攻击;大口径高射炮不能攻击。
对低空攻击其所在格部队的敌机,高射机枪实施2次攻击;中小口径高射炮实施2次攻击;大口径高射炮不能攻击。

对中空飞越其所在格的敌机,中小口径高射炮实施2次攻击;大口径高射炮实施2次攻击。
对中空攻击其所在格部队的敌机,中小口径高射炮实施3次攻击;大口径高射炮实施3次攻击。
对中空飞越其火力范围的敌机,中小口径高射炮实施1次攻击;大口径高射炮实施1次攻击。
对中空攻击其火力范围内部队的敌机,中小口径高射炮实施2次攻击;大口径高射炮实施2次攻击。

对高空飞越其所在格或火力范围的敌机,大口径高射炮实施1次攻击。
每次攻击消耗0.1个基数的弹药。

2.2、辅助性命令
2.2.1、集中/分散(旅、团级部队)
任何部队有集中模式和展开模式之分,旅、团级部队还可以采用分散模式。
集中模式下,可以行军,急行军,不能实施进攻,各种炮兵不能作战。
集中模式转换成展开模式需要一轮的时间,转换成分散模式需要整整一回合的时间。
展开模式下,只能采取搜索机动方式,而且也只有步兵和装甲战车部队可以机动,其他部队不能进行机动。展开模式转换成集中模式需要一轮的时间,转换成分散模式需要整整一回合的时间。
分散模式下既不能进攻,也不能实施任何机动,但可以执行其它任务。
分散模式可以将一个团或旅分出最多3个支队,可派到与原格子相邻的格子内,原地必须留下1个本队。支队的单位数=总单位数/本队和支队的数量,本队的单位数是这一数量加上余数。比如1个50u的团,分出3个支队,则3个支队各为12u,本队为14u。
分散模式转换为集中模式和展开模式都需要整整一回合的时间。

2.2.2、埋伏(所有地面部队)
消耗一轮时间。该命令可以使部队转入埋伏状态,转入埋伏状态的格子的地形必须是森林、山地、丘陵、城市,或者构筑有一级工事的其它地形。

2.2.3、补给
将部队的弹药、燃料补满。如果补给路线遭空中遮断,则补给效率降为(1-0.1*敌空军出动单位数)。与敌人接触的部队只有在夜回合才能对损失的兵力进行补充,前提是仓库有多余的武器装备。

2.2.4、保养(装甲战车部队)
一级保养,工作1回合,保养等级+2。
二级保养,连续工作2回合,保养等级+4。
三级保养,连续工作4回合,保养等级+8。

2.3、工程类命令
火力干扰和天气对工程效率的影响:
遭到敌人炮兵火力覆盖且未达到损失上限时,继续作业,但效率减半,达到损失上限即停止作业。
雨雪天气,效率减半。

2.3.1、造路(工程工兵部队)
从本条起,往下都有修筑度的概念,修筑度为为表示工作量的一个值,不同种类的部队提供修筑度的能力是不一样的。
以下修筑度只有工程工兵能够提供:
在丘陵地构筑急造军路(通行路面),每格需要2个修筑度。
在湿地和泥地构筑圆木回束柴路面(平地),每格需要16个修筑度。
在沙滩构筑人工车辙道(平地),每格需要32个修筑度。

2.3.2、架设/爆破永久性桥梁(工程工兵部队)
桥梁分低水桥、水面下桥、轻型机械化桥、重型机械化桥、石桥、钢架桥;
低水桥在浅河修筑,每15米算1个修筑度,由于浅河一般可以涉渡,主要用于通过轮式车辆;
水面下桥在浅河修筑,每10米算1个修筑度,由于浅河一般可以涉渡,主要用于通过轮式车辆,水面下桥无法被空中侦察发现。
轻型机械化桥在深河修筑,载重30吨每10米算1个修筑度;
重型机械化桥在深河修筑,载重50吨每5米算1个修筑度;
石桥一般是战前在深河上修筑的,载重50吨,战时不能修筑;
钢架桥一般是战前在深河上修筑的,载重100吨每2米算1个修筑度,战时可以修筑。

己方在桥梁格的部队一轮可以将桥梁炸毁。
桥梁一个1个修筑度算一个u,防御率50,可用远程对人攻击或空中对人攻击摧毁,但若一次攻击摧毁效果达不到总修筑度*(1-总修筑度%)则攻击无效。

2.3.3、架设/撤收浮桥(舟桥工兵部队)
1套舟桥由1个舟桥营负责,一共12个u,架桥宽度为500米。
1/2套舟桥由2个舟桥连负责,一共6个u,架桥宽度为250米。
1/4套舟桥由1个舟桥连负责,一共3个u,架桥宽度为125米。

桥梁分轻型舟桥、重型舟桥;
轻型舟桥载重25吨,可在一轮时间里完成1套的架设和撤收;
重型舟桥载重50吨,可在一轮时间里完成1/2套的架设和撤收。

舟桥部队若损失一半,则舟桥也被毁坏。

2.3.4、筑城工事(步兵、牵引火炮、战斗工兵、工程工兵部队)
修筑工事的步兵部队,战斗工兵部队,牵引炮兵部队,1轮可以提供1个修筑度。
修筑度的和为总修筑度,总修筑度不决定工事的等级,而是由平均修筑度决定工事的等级。
平均修筑度=总修筑度/兵力,此处的兵力为格子内所有的部队,包括不能修筑工事的部队。
当平均修筑度达到4个,可以成为一级工事,
当平均修筑度达到20个,可以成为二级工事,
当平均修筑度达到80个,可以成为三级工事,
当平均修筑度达到240个,可以成为四级工事(最高等级的野战工事),

工程工兵部队,每u每轮可以提供20个修筑度,既可以修筑野战工事也可以修筑永备工事。
当修筑度达到500则可成为容纳1个u的部队的五级工事(永备工事),总修筑度/400 为该地区工事所能容纳部队的u数。
当修筑度达到200000则可以使整个格子成为一个坚固的要塞。

装甲战车只有一级工事,所以野战工事的平均修筑度达到8个以后,不会提高装甲战车工事的等级。装甲战车在五级工事中无法作战。
火炮只有一级工事或五级工事,所以野战工事的平均修筑度达到8个以后,不会提高炮兵工事的等级。
部队移动走以后工事的修筑度不变,工事易手后修筑度降低一半。

战斗工兵在进攻战斗中无视工事的效果,而且每轮可以把对方野战工事降低一个等级(要求用20个u攻击一次),但不能降低四级工事的修筑度。

2.3.5、构筑/破坏筑城障碍物(战斗工兵部队、工程工兵部队)
筑城障碍物可以阻止装甲战车、和其它辅助车辆的通过。

障碍物的构筑:
修筑障碍物的战斗工兵部队,每u每轮可以提供1个修筑度,
工程工兵部队,每u每轮可以提供20个修筑度。

障碍物分反坦克壕、反坦克崖壁、反坦克三角锥,
反坦克壕,可以在平地(泥地、雪地)构筑,一个格子内的反坦克壕,需要2000点修筑度。
反坦克崖壁,可以在丘陵和山地构筑,一个格子内的反坦克崖壁,需要1000点修筑度。
反坦克三角锥,可以在平地(泥地、雪地)和丘陵构筑,一个格子需要4000修筑度。

障碍物的破坏:
由战斗工兵部队实施,每u每轮可以消除10个修筑度,
当修筑度降低到总修筑度的80%时,变为残留障碍区,通路开辟,可以通行,但是不能在该格修筑工事防御;
修筑度降低为0时,障碍场消除。

2.3.6、设置/扫除地雷场/水雷区(战斗工兵部队、扫/布雷舰艇)
地雷场分2种类型:防步兵地雷场、防坦克地雷场。
防步兵地雷场可以杀伤任何试图通过它的步兵部队和车辆部队,也可以对坦克造成有限的损害。
防坦克地雷场可以杀伤任何试图通过它的坦克部队和车辆部队,但对步兵部队没有任何效果。
如果有部队不慎进入地雷场,则损失1个单位,然后自动退回原来的格子。
如果强行通过地雷场,地雷场对其发动攻击。

设置地雷场:
战斗工兵部队可以在所在格子里布雷,每u每轮可以提供10个修筑度。
每种地雷场最多可达1000点修筑度。

扫除地雷场:
战斗工兵、战斗工兵部队可以在所在格子里爆破法开辟通路,每u每轮可以消除10个修筑度,这种行动会暴露自己的位置。
战斗工兵、战斗工兵部队可以在所在格子里秘密搜排,每u每轮可以消除2个修筑度,这种行动是隐蔽的,相当于埋伏的部队。
当修筑度降低到总修筑度的80%时,变为残留障碍区,通路开辟,可以通行,但是不能在该格修筑工事防御;
然后战斗工兵、战斗工兵部队只能在所在格子进行全面清扫,每u每轮可以消除1个修筑度。

2.3.7、设置/撤收假目标(伪装工兵部队):
设置/撤收假目标的伪装工兵部队,1轮可以提供1个修筑度。

设置/撤收1个u的假牵引火炮阵地,需要14个修筑度;
设置/撤收1个u的假步兵阵地,需要7个修筑度;
设置/撤收1个u的假坦克群,需要3个修筑度;
设置/撤收1个u的假辅助车辆群(司令部),需要21个修筑度;
设置/撤收1座假桥,需要1个修筑度。

伪装阵地被占领后立即作废。
第三部分、战斗损失的计算法则
3.1、计算公式

3.1.1、基本攻击的攻击效果计算
以下为1次基本攻击的攻击效果计算。一轮可以实施1-3次基本攻击。
进攻的地面部队在计算攻击力和损失时,每2u的攻击力按1u的计算,每1u的损失按2u计算,即攻击力减半,损失加倍。

基本公式:
基本攻击值=攻击方攻击力/(攻击方攻击力+被攻击方防御力*被攻击方加强系数)

牢记4个英文字母:ABDE
B=A/(A+D*E)
B——Base
A——Attack
D——Defense
E——Enhance
A值和D值见武器表,E值的取值方法在下面给出。

3.1.2、对人攻击
1、对人主动攻击(接近战)
攻击方攻击力取“对人”,被攻击方防御力取“地防”;
被攻击方加强系数由交战格地形和工事确定。
攻击效果=基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数

2、对人被动攻击(接近战)
攻击方攻击力取“对人”,被攻击方防御力取“地防”;
被攻击方加强系数为1。
攻击效果=基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数

3、对人主动攻击(近战)
攻击方攻击力取“近攻”,被攻击方防御力取“近防”;
被攻击方加强系数由交战格地形和工事确定。
攻击效果=基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数

4、对人主动攻击(炮击一线)
计算压制值时,攻击方攻击力取“对人”,被攻击方防御力取“地防”;
计算攻击值时,攻击方攻击力取“对人”,被攻击方防御力取“间防”;
被攻击方加强系数由所在格地形和工事确定。
一线压制效率=5%*基本压制值*攻击方兵力
一线攻击效率=5%*基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数
两支部队的总的一线压制效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
两支部队的总的一线攻击效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
一线压制效果=一线压制效率*被攻击方兵力
一线攻击效果=一线攻击效率*被攻击方兵力

5、对人主动攻击(炮击纵深)
攻击方攻击力取“对人”,被攻击方防御力取“间防”;
被攻击方加强系数由所在格地形和工事确定。
纵深攻击效率=5%*基本攻击值*攻击方兵力
两支炮兵部队的总的纵深攻击效率叠加
纵深攻击效果=sqrt(纵深攻击效率*被攻击方兵力)

注意:炮火支援即炮击一线,视线外炮火覆盖即炮击纵深,而炮火准备则是两者的综合,每个部队的炮击兵力对半分,一半兵力炮击一线,一半兵力炮击纵深。

6、对人主动攻击(低空攻击)
攻击方攻击力取“对人”,被攻击方防御力取“空防”;
被攻击方加强系数由所在格地形和工事确定。
低空攻击效果=基本攻击值*攻击方兵力*熟练度参数

7、对人主动攻击(中空攻击)
攻击方攻击力取“对人”,被攻击方防御力取“空防”;
被攻击方加强系数由所在格地形和工事确定。
中空攻击效率=5%*基本攻击值*攻击方兵力
两支部队总的中空攻击效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
中空攻击效果=中空攻击效率*被攻击方兵力

3.1.3、对甲攻击
计算正面基本攻击值时,攻击方攻击力取“对甲”,被攻击方防御力取“地防”;
计算侧面基本攻击值时,攻击方攻击力取“对甲”,被攻击方防御力取“近防”;
被攻击方加强系数由所在格地形和工事确定。
以下括号内值若低于0则取0,高于1则取1。

1、对甲主动攻击(接近战)
攻击效果=(4*正面基本攻击值-2)*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数

2、对甲被动攻击(接近战)
攻击效果=[(3*正面基本攻击值-1.5)+(侧面基本攻击值-0.5)]*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数

3、对甲主动/被动攻击(近战,对甲(H))
在攻击方“对甲”大于被攻击方“地防”的情况下,
攻击效果=0.5*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数
在攻击方“对甲”小于被攻击方“地防”,但大于被攻击方“近防”的情况下
攻击效果=0.25*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数

4、对甲主动攻击(侧翼接近战)
攻击效果=[(2*正面基本攻击值-1)+(2*侧面基本攻击值-1)]*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数

5、对甲被动攻击(伏击战)
攻击效果=[(正面基本攻击值-0.5)+(3*侧面基本攻击值-1.5)]*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数

6、对甲主动攻击(炮击一线)
攻击方攻击力取“对人”,被攻击方防御力取“间防”;
被攻击方加强系数由所在格地形和工事确定。
一线攻击效率=2%*基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数*能见度参数
两支部队的总的一线攻击效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
一线攻击效果=一线攻击效率*被攻击方兵力

7、对甲主动攻击(炮击纵深)
攻击方攻击力取“对人”,被攻击方防御力取“间防”;
被攻击方加强系数由所在格地形和工事确定。
纵深攻击效率=2%*基本攻击值*攻击方兵力
两支部队的总的纵深攻击效率叠加
纵深攻击效果=sqrt(纵深攻击效率*被攻击方兵力)

注意:炮火支援即炮击一线,视线外炮火覆盖即炮击纵深,而炮火准备则是两者的综合,每个部队的炮击兵力对半分,一半兵力炮击一线,一半兵力炮击纵深。

8、对甲主动攻击(低空攻击)
攻击方攻击力取“对舰”,被攻击方防御力取“空防”;
被攻击方加强系数由所在格地形和工事确定。
(4*基本攻击值-2)*攻击方兵力*熟练度参数

9、对甲主动攻击(中空攻击)
攻击方攻击力取“对舰”,被攻击方防御力取“空防”;
被攻击方加强系数由所在格地形和工事确定。
中空攻击效率=5%*基本攻击值*攻击方兵力
两支部队总的中空攻击效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
中空攻击效果=中空攻击效率*被攻击方兵力

3.1.4、对空攻击
1、对空主动攻击(空战)
攻击方攻击值取“对空”,防御值取“空防”;
被攻击方加强系数取1。
攻击效果=(基本攻击值-0.2)*攻击方兵力*熟练度参数

2、对空被动攻击(防空)
攻击方攻击值取“对空”,防御值取“地防”;
被攻击方加强系数取1。
攻击效果=基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数

3.1.5、对舰攻击
1、对舰主动攻击(近距炮击)
射距占射程一半不到的时候适用本公式。
攻击方攻击力取“对舰”,被攻击方防御力取“地防”;
被攻击方加强系数取1。
攻击效率=10%*(2*基本攻击值-1)*攻击方兵力*准备度参数*命中率参数*能见度参数
两支部队的总的攻击效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
攻击效果=攻击效率*被攻击方耐久。

2、对舰主动攻击(远距炮击)
射距占射程一半以上的时候适用本公式。
攻击方攻击力取“对舰”,被攻击方防御力取“空防”;
被攻击方加强系数取1。
攻击效率=5%*(2*基本攻击值-1)*攻击方兵力*准备度参数*命中率参数*能见度参数
两支部队的总的攻击效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
攻击效果=攻击效率*被攻击方耐久。

3、对舰主动攻击(低空攻击)
攻击方攻击力取“对舰”,被攻击方防御力取“空防”;
被攻击方加强系数为1。
(4*基本攻击值-2)*攻击方兵力*熟练度参数

4、对舰主动攻击(中空攻击)
攻击方攻击力取“对舰”,被攻击方防御力取“空防”;
被攻击方加强系数为1。
中空攻击效率=5%*基本攻击值*攻击方兵力
两支轰炸机部队总的中空攻击效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
中空攻击效果=中空攻击效率*被攻击方兵力

6、对舰主动攻击(鱼雷攻击)
攻击方攻击力取“对舰”,被攻击方防御力取“地防”;
被攻击方加强系数为1。
攻击效率=10%*基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数*命中率参数*能见度参数
两支部队的总的攻击效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
攻击效果=攻击效率*被攻击方耐久。

7、对潜主动攻击(深弹攻击)
攻击方攻击力取“对潜”,被攻击方防御力取“地防”;
被攻击方加强系数为1。
攻击效率=10%*基本攻击值*攻击方兵力*准备度参数
两支炮兵部队的总的攻击效率=1-(1-X部队的攻击效率)*(1-Y部队的攻击效率)
攻击效果=攻击效率*被攻击方耐久。

3.1.6、地雷水雷攻击
1、地雷对人攻击
攻击方攻击力取10,被攻击方防御力取“地防”;
对强行通过的人员攻击效果=基本攻击值*sqrt(雷场修筑度)
对强行通过的装甲战车攻击效果=0.2*基本攻击值*sqrt(雷场耐久),均为非永久性损失
(对工兵、扫雷坦克无效)

2、地雷对甲攻击
攻击方攻击力取10,被攻击方防御力取“空防”;
对强行通过的装甲战车攻击效果=基本攻击值*sqrt(雷场修筑度)
(对人员、扫雷坦克无效)

3、水雷对舰攻击
攻击方攻击力取10,被攻击方防御力取“地防”;
对强行通过的舰艇攻击效果=基本攻击值*sqrt(雷场修筑度)
(对扫雷舰艇无效)
3.1.7、非战斗损失
1、装甲战车机械故障率(在采取机动行动的一轮内)
精锐部队非战斗损失率=(10-保养等级)*0.5%
普通部队非战斗损失=(10-保养等级)*0.75%
杂牌部队非战斗损失=(10-保养等级)*1%
3.1.8、各种系数、参数
1、加强系数
地形
平地1
丘陵2
山地3
城市4
森林+2

工事等级:
无工事+0,
一级工事+1,
二级工事+2,
三级工事山地+5,丘陵+4,其它地形+3。

2、准备度参数:
准备度参数将部队的熟练度和疲劳度综合起来加以考虑,其参数值与准备度的级别相关:
准备度6级,1.2,
准备度5级,1.0,
准备度4级,0.8,
准备度3级,0.6,
准备度2级,0.4,
准备度1级,0.2,
当一个回合里进行了急行军/满负荷防御,准备度降低2个等级,
当一个回合里进行了攻击/防御/行军/作业等其它行动,准备度降低1个等级,
当一个回合里进行了整回合的待命,准备度不变,
当一个回合里进行了整回合的休整,准备度提升1个等级。

3、能见度参数:
能见度0级,0.1,
能见度1级,0.2,
能见度2级,0.4,
能见度3级,0.6,
能见度4级,0.8,
能见度5级以上,1.0。

4、熟练度参数
航空兵部队无准备度,但有熟练度。熟练度参数的范围是10%~100%。
杂牌部队熟练度范围10%~39%经验,普通部队熟练度范围40%~69%,精锐部队熟练度范围70%~100%。
部队熟练度成长率:(1-熟练度)*消灭的单位数/部队单位数。

5、命中率参数
命中率参数=1-0.5*射击距离/最大射程

6、装甲战车保养等级
保养等级上限为各种装甲战车的一个技术参数,最高为9,最低为1。
保养等级为装甲战车部队的一个状态参数。
每行动一回合,保养等级-1。
上回合行动后,连续行动一回合,保养等级-2。
本回合采用急行军手段,保养等级提升加倍。
一级保养,工作1回合,保养等级+2。
二级保养,连续工作2回合,保养等级+4。
三级保养,连续工作4回合,保养等级+8。

3.2、战斗态势分析:

3.2.1、命令强度
不计损失的部队将在损失达到损失上限时尽量完成任务;有限损失的部队在损失达到损失上限的一半内尽量完成任务;最小损失的部队将努力使损失控制在10%的范围内,即使放弃执行任务;回避是装甲侦察部队的特殊能力,在发现敌军后始终与敌军保持一格距离,不与敌军相邻(若对方是埋伏的部队也退后一格)。
1级、回避。
2级、最小损失。
3级、有限损失。
4级、不计损失。

3.2.2、损失上限
在可以撤退的情况下,精锐部队是80%,普通部队是60%,杂牌部队是40%。在进攻战中损失达到上限的一方会放弃进攻,在防御战中损失达到上限的一方会放弃阵地后撤一格。若无路可撤,所以精锐部队损失上限为100%,普通部队是75%,杂牌部队是50%。各种牵引火炮部队都属于无法撤退的部队。选后撤格子的顺序是:

1、没有被友军占领,没有与敌军相邻,不需要过没有桥的河流。

2、没有被友军占领,没有与敌军相邻,需要过没有桥的河流。

3、被友军占领,没有与敌军相邻,不需要过没有桥的河流。

4、被友军占领,没有与敌军相邻,需要过没有桥的河流。

5、被友军占领,与敌军相邻,不需要过没有桥的河流。

6、被友军占领,与敌军相邻,需要过没有桥的河流。

7、没有被友军占领,与敌军相邻,不需要过没有桥的河流。

8、没有被友军占领,与敌军相邻,需要过没有桥的河流。

3.2.3、两个格子位置如下
A   B
红方部队位于A格子,命令强度:不计损失/有限损失。蓝方部队位于B格子,命令强度:不计损失/有限损失。双方在同一轮时间内同时向对方所在格子进攻,双方均为进攻方,直到一方退出攻击,转入防御。

红方部队位于A格子,命令强度:不计损失/有限损失。蓝方部队位于B格子,命令强度:最小损失。双方在同一轮时间内同时向对方所在格子进攻,则红方发动进攻,并持续攻击该格子直到攻克阵地或达到该部队损失上限的一半为止。

红方部队位于A格子,命令强度:最小损失。蓝方部队位于B格子,命令强度:最小损失。双方在同一轮时间内同时向对方所在格子进攻,则双方都放弃进攻。

3.2.4、三个格子位置如下
A   B   C
红方部队位于A格子,命令强度:不计损失/有限损失。蓝方部队位于C格子,命令强度:不计损失/有限损失。双方在同一轮时间内同时向B推进,双方均为进攻方,直到一方退出攻击,退回原格子,则另一方占领B格。

红方部队位于A格子,命令强度:不计损失/有限损失。蓝方部队位于C格子,命令强度:最小损失。双方在同一轮时间内同时向B推进,双方均为进攻方,直到一方退出攻击,退回原格子,则红方占领B格。

红方部队位于A格子,命令强度:最小损失。蓝方部队位于C格子,命令强度:最小损失。双方在同一轮时间内同时向B推进,则双方都放弃占领B格。

3.2.5、三个格子位置如下
A
  C
B
红方位于A格子,蓝方位于B格子和C格子,若本回合红方命令在A的数支部队向C进攻,数支部队留守,且蓝方命令在B的一支部队向A进攻,则与红方的留守部队交战,如果当红方留守部队的一线不满,则红方的进攻部队必须放弃攻击参加留守部队。若本回合红方命令在A的全军向C进攻,且蓝方命令在B的一支部队向A进攻,则红方的整个攻击命令被视作无效命令。

3.2.6、叠子的效果
一个格子叠放的部队种类和数量不限,总单位数不得超过400u。但是在使用上要受到一定的限制:

(1)多种装甲战车和反装甲武器之间的对抗:
进攻方选取1种地防御值最高的装甲战车参战,若该装甲战车摆不满第一线则选取地防御值排第二的装甲战车参战,其它装甲战车暂不计入。

防御方选取1种对甲攻击值最高的反装甲武器(装甲战车或牵引火炮)参战,若该反装甲武器摆不满第一线则选取对甲攻击值排第二的反装甲武器参战,其它反装甲武器暂不计入。

当2种装甲战车对2种反装甲武器时,进攻方地防御值较高的装甲战车按比例对抗防御方对甲攻击值较高的反装甲武器,进攻方地防御值较低的装甲战车按比例对抗防御方对甲攻击值较低的反装甲武器,多出来的部分再对抗对方多出来的部分。

比如进攻方8个u的T-34/85与14个u的T-34/76D,攻击防御方6个u的豹G和7个u的IV号J。首先,2个u的T-34/76D和3个u的IV号J不参加本次战斗,然后8个u的T-34/85和4个u的豹G对抗,8个u的T-34/76D和4个u的IV号J对抗,剩下的4个u的T-34/76D和2个u的豹G的对抗。

(2)多种步兵的叠放
叠放多种步兵的,只选取一种对人攻击值最高的步兵参战,若该步兵摆不满第一线则选取对人攻击值排第二的步兵参战,其它步兵暂不计入。

叠放多种牵引火炮,在抗击对方步兵进攻时,也只选取一种对人攻击值最高的牵引火炮参战,若该牵引火炮摆不满第一线则选取对人攻击值排第二的牵引火炮参战,其它牵引火炮暂不计入。

3.2.7、多兵种协同作战
1V2
当步兵VS步兵+反坦克炮/坦克:进攻方的火力对半分,一半打击对方的步兵,一半打击对方的反坦克炮/坦克。防御方的火力全部打击进攻方的步兵,效果累加。

当坦克VS步兵+反坦克炮/坦克:进攻方的火力对半分,一半打击对方的步兵,一半打击对方的反坦克炮/坦克。防御方的火力全部打击进攻方的

步兵,效果累加。

2V1
当步兵+坦克VS步兵:进攻方的步兵和坦克火力全部打击对方的步兵。防御方以一半火力打击进攻方的坦克,一半火力打击进攻方的步兵。

当步兵+坦克VS反坦克炮/坦克:进攻方的步兵和坦克火力全部打击对方的反坦克炮/坦克。防御方一半火力打击进攻方的坦克,一半火力打击进攻方的步兵。

2V2
当步兵+坦克VS步兵+坦克/反坦克炮:看作是步兵VS步兵 和 坦克VS坦克/反坦克炮。当一方某种兵力放弃进攻或全部损失/放弃阵地之后。则转化为某种1V2或2V1考虑。
第四部分、侦察能力综述
4.1、侦察等级
对敌方部队的了解有4种等级:
第I级、未知
第II级、已搜索
第III级、关注中
第IV级、已识别

I、未知是对该单位完全不知道。

II、已搜索,可以知道该单位的类型以及该单位是否运动,运动方向如何,类型包括如下几种:
步兵(可继续区分为骑兵、摩托车、司令部和其它步兵)
火炮(可继续区分为火箭炮、迫击炮、野战炮、反坦克炮和高射炮)
装甲战车(可继续区分为重型装甲车辆、轻型装甲车辆)
辅助车辆
飞机(可继续区分为单发飞机、双发飞机、多发飞机)

III、关注中,可以知道该单位的装备。

IV、已识别,可以知道该单位的番号。

4.2、侦察部队
包括一般地面部队、地面专业侦察部队、空中侦察部队、对空侦察部队

地面专业侦察部队包括:
侦察步兵
骑兵
摩托车
装甲侦察车

空中侦察部队包括
侦察飞机
其它飞机

对空侦察部队包括
探照灯
雷达

4.3、侦察方式和效果

4.3.1、地面侦察
一般地面部队在平原
被侦察方     搜索距离(格)   关注距离(格)
普通状态         2           1
埋伏状态         1           0

一般地面部队在平原,搜索机动状态
被侦察方     搜索距离(格)   关注距离(格)
普通状态         2           2
埋伏状态         1           1

地面专业侦察部队在平原
被侦察方     搜索距离(格)   关注距离(格)
普通状态         3           2
埋伏状态         2           1

遭敌人进攻,对参与进攻的敌人部队可达到“已识别”的程度。
进攻敌人格子,可以使该格内所有参战部队全部达到“已识别”的程度。

4.3.2、空中侦察
空中侦察只能在昼尖实施,天气必须为晴天和少云,并且不能发现埋伏的地面部队。

巨型战舰(标排20000吨以上)可以在高空中发现,
步兵需要在低空才能发现,
其余目标一律可以在中空侦察。

一般飞机
被侦察方     搜索高度   关注高度
步兵         低空     低空
巨型战舰       高空     中空
其他目标       中空     低空

侦察机
被侦察方     搜索关注高度
步兵         低空
巨型战舰       高空
其他目标       中空

4.3.3、对空侦察
对空肉眼观测天气必须为晴天和少云,夜间对空观测只有探照灯部队5格照射范围内的飞机才会被地面观测到:

对空肉眼观测   搜索高度   关注高度   搜索距离   关注距离
单发飞机       中空     低空       1       0
双发飞机       中空     中空       2       1
多发飞机       中空     中空       3       1

对空雷达探测,任何天气均可以实施:
对空雷达探测   搜索距离
低空飞机       10
中高空单发飞机   15
中高空双发飞机   20
中高空多发飞机   25

4.4、能见度和地形对侦察的影响
被侦察方在平地(泥地、雪地),
当侦察方在低山地(高差200米以上)且无更高的地形格遮挡时,搜索距离+9,关注距离+3。
当侦察方在丘陵(高差100米以上)且无更高的地形格遮挡时,搜索距离+6,关注距离+2。
当侦察方在城市(高差30米以上)且无更高的地形格遮挡时,搜索距离+2,关注距离+1。
当侦察方在城市(高差20米以上)且无更高的地形格遮挡时,搜索距离+1,关注距离不变。
              
被侦察方在森林、山地、丘陵、城市中,最大搜索和关注距离均缩小为1格。
第五部分、各兵种战斗力表(试用)
5.1、装备数据解释
对人攻击(为对付人员类目标的攻击值。)

近距攻击(为近距离对付人员类目标的攻击值。)

对甲攻击(为对付装甲战车类目标的攻击值。括号内注有H字样表示空心装药破甲弹的破甲能力。)

对空攻击(为对付空中目标的攻击值。)

对舰攻击(为对付舰艇类目标的攻击值。括号内注有T字样表示鱼雷攻击能力。)

对潜攻击(为对付水下类目标的攻击值。)

射程(最大的攻击范围,炮兵为对地攻击范围,防空兵为对空攻击范围。)

地防御(装甲战车和舰艇的地防御为正面装甲值。其它为对地面攻击的防御力。)

空防御(装甲战车和舰艇的空防御为顶装甲值。其它为对空中攻击的防御力。)

近防御(装甲战车的近防御为侧装甲值。其它为近战的防御力)

机动方式和机动点(单位的机动能力)

载弹(载弹等级数,决定装甲战车的持续作战能力)

战斗全重(装甲战车、辅助车辆在载重下的重量,决定桥梁通过能力)

抗风浪等级(舰艇的适航性)

耐久度(舰艇的耐久度,相当于兵力值)

5.2、部分数据列表:(见附录)
第六部分、部队编制概况
6.1、部分编制列表:(见附录)

6.2、部队行军纵长的计算以及Q值的选取。
行军纵长
1u步兵,普通部队75米,后勤加强型部队100米;
1u装甲战车,普通部队200米,后勤加强型部队250米;
1u牵引火炮,普通部队200米,后勤加强型部队250米;
1u辅助车辆,150米。
急行军纵长翻倍。
部队间距1000米。
若行军集群的总纵长为N公里,则Q为 (N/4+1)的整数部分。

6.3、部队后勤能力
普通部队携行2个基数弹药,后勤加强型部队携行3个基数弹药。
师直属队的运行量由运载工具决定,马车和轻型卡车载1个基数,中型卡车载2个基数,重型卡车载3个基数。

6.4、部队的表示
苏联一个近卫步兵团,装备近卫步兵,初始状态表示如下:
                          
番号装备兵力弹药基数熟练度准备度
G1Rgt近卫步兵50/502.0/2.0精锐6级
表6.1 苏联近卫步兵团表示方式
第七部分、作战命令计划的规范
7.1、计划的规范
第八部分、演习的组织和实施
8.1、战报的规范
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 楼主| 发表于 2006-12-25 17:21:45 | 显示全部楼层

“希望护盾”演习的目的、评分标准和规则

“希望护盾”演习的目的、评分标准和规则

一、“希望护盾”演习的性质和目的
  1、本次演习是一次多兵种、多种装备参加的团级规模的合成战术演习。在此要请大家特别注意合成战术这个概念。同时因为是战术演习,双方参演人员要特别注意兵力兵器调配过程中的精打细算。
  2、本次演习的目的在于:
    A、使大家通过演习充分了解各兵种、装备间的战术配合行动,在充分地认识到这些战术配合对战斗所起到的重要作用的同时也认识到在现代战争中任何一种武器装备,不管它具有多么强的技术优势,都无法单独决定战斗的成败。
    B、使大家通过演习能够了解到在现代战争中如何通过兵种、装备间灵活有效的战术配合行动,来抵消敌方所拥有的质量或数量优势。
    C、本次演习引入的指挥部概念也是要使大家充分认识到指挥机关在战斗中的重要地位和作用。
    D、充分理解并运用“委托式”指挥程序。

二、“希望护盾”演习的评分标准
  1、双方起评分均为0分
  2、演习开始递交总的作战思路,+10分
  3、每回合递交作战方案,+5分
  4、达成一个主要任务,+40分
  5、达成一个次要任务,+20分
  6、成建制消灭对方一支部队(演习中最小编制单位为连):
    A、消灭一个连,+5分
    B、消灭一个营或群,+10分
  7、消灭对方总指挥部,每次+20分
  8、在演习中表现出优秀的战术行动(打破敌方的质量或数量优势,完成预定任务),+5分
  9、流畅的指挥程序,+20分(此项评分由导演部经讨论后评定)
  10、被对方消灭总总指挥部,每次-20分
  11、被对方成建制消灭一支部队(演习中最小编制单位为连):
    A、被消灭一个连,-5分
    B、被消灭一个营或群,-10分
  12、演习最后胜利条件为:
      A、完成所有主要任务
      B、如双方均未完成所有主要任务,则胜利方为所有回合结束后得分最高一方


演习规则

一、   演习裁判及双方参加演习人员编制及职责
1、   本次演习设裁判两人组成导演部,负责演习信息发布,计算战果和制作反馈信息。
2、   演习双方各设总指挥一人,由双方参演人员推荐产生,在演习开始前上报导演部,总指挥不直接指挥具体部队。总指挥负责将己方各单位每回合行动计划汇总并上报导演部,导演部只会以总指挥上报的计划作为计算依据。如总指挥未按时上报计划,则该部下回合所有部队视为NPC。如临时有事不能参加,双方总指挥可事先指定代理者。
3、   按照演习编制表,德军方面参加演习人员共7人(其中1人作为援兵指挥官,1人作为预备队员),美军参加演习人员共8人(其中1人作为援兵指挥官,1人作为预备队员)。
4、   演习另设观察员若干,由上级或同级单位人员组成。
5、   本次演习双方尽量采取“委托式”指挥,总指挥以任务分配的形式进行指挥,各部队指挥官在时间允许的情况下应围绕总指挥下达的任务自行制定本部完成任务的行动计划。总指挥可以站在全局的角度修正各部队的计划,但尽量不要干涉具体的战斗行动,尽量不搞家长制。双方预备队员在演习中担任各自的参谋长职务,协助总指挥制订计划,并代表总指挥下达命令,直到该预备队员接替指挥某具体部队为止。

二、   演习程序、信息发布及计划递交
1、   本次演习采用回合制,每回合2小时,整个演习时间为两天,共24回合。
2、   演习第一回合开始后双方要把自己的总的作战意图上报导演部。
3、   每回合开始时导演部会向双方通报当时的时间、天气、风向、是否有援兵到达等信息。并通知双方本回合计划上报时间。
4、   双方按照导演部通知的时间上报作战计划,导演部在收到作战计划后24小时内发布反馈信息并 尽快发布当前态势图。

三、   演习地图说明
1、   本次演习地图比例为1:150000,即地图上1小格为150米,1大格为1.5公里。
2、   本次地图中的丘陵地带除公路外,均对机动车辆和马车的速度造成-10的影响,但对步兵无影响。
3、   地图上的树林无法通行机动车辆和75毫米口径(含)以上火炮。步兵可以携带80/81毫米迫击炮和75毫米以下口径火炮穿越树林。在穿越树林时,步兵速度会有-30%的影响。
4、   地图上的山地会对机动车辆和马车速度造成-50影响,对步兵造成-30影响。
5、   地图上的沼泽地无法通行机动车辆和任何火炮。步兵可以穿越沼泽地,但速度要受到-50的影响。同时如果受到对方攻击时,攻击方的命中率和武器杀伤力均+10%,被攻击方的还击火力会受到命中率和杀伤力各-10%的影响。这些影响可以与武器命中和杀伤概率资料中的效果叠加。
6、   地图上的河流宽度为500米,深度为12米,流速为18米/秒。车辆、火炮无法涉渡,步兵无法泅渡。冲锋舟可以渡河,单面摆渡时间为12分钟。但处于河面上的部队如果受到对方攻击时,攻击方的命中率和武器杀伤力均+10%,被攻击方的还击火力会受到命中率和杀伤力各-10%的影响。这些影响可以与武器命中和杀伤概率资料中的效果叠加。

四、   演习注意事项
1、   本次演习设定指挥部概念,即双方总指挥所在部队即为双方指挥机关所在地。演习开始前双方应指定指挥机关所在部队,上报导演部。所指定的单位必须具体到本次演习的最小编制单位,不能泛指一个大的单位。如:指挥部可以设于某营某连,不能设于某营或某群。但是这个信息导演部不会公布。演习开始后双方不得临时变更指挥部所在单位。
2、   如果一方的指挥部所在部队被对方消灭,则导演部即判定该方总指挥阵亡或被俘,不能继续履行职责,该总指挥将退出此次演习。导演部将马上指定该方另一名队员接任总指挥继续演习,并上报新的指挥部所在单位。新总指挥将不再指挥原来的具体部队,由预备队员接替其继续指挥。
3、   如果一方的总指挥在上一回合阵亡或被俘,则本回合该方所有部队全部自动成为NPC,所有行动全部按上一回合部署继续进行。新的总指挥将在下一回合才能重新发布命令。
4、   所有部队的移动速度必须严格按照装备性能数据和地图说明计算。
5、   演习双方所有步兵和工兵部队都可以布设和扫除地雷。
6、   双方105毫米(含)以上火炮均可以破坏雷区,破坏程度根据射击密度和时间由导演部判定,但结果只有对方知道。
7、   当一支部队在交战中伤亡总数或装备损失总数超过90%,并且无法摆脱对方攻击或被包围,附近2公里内无友军部队接应时,导演部将判定该部队剩余部队被俘虏或投降。
8、   本次演习双方均有援军,但援军到达时间仅由导演部临时通知双方总指挥,不事先安排。

五、   其他信息
1、   步兵上车下车转换时间各为3分钟。
2、   牵引火炮(包括迫击炮)搭载和卸载时间各为5分钟。
3、   自行火炮行军状态和射击状态转换的准备时间各为3分钟。
4、   牵引火炮行军状态和射击状态转换的准备时间各为9分钟。
5、   迫击炮行军状态和射击状态转换的准备时间各为3分钟。
6、   冲锋舟装车和卸载时间各为3分钟,装配和拆卸时间各为7分钟。
7、   布设和扫除雷区的速度为:步兵10平方米/分钟.人;工兵为20平方米/分钟.人。
8、   构筑工事掩体速度为:单兵掩体6分钟,战壕10分钟,工事20分钟;炮兵掩体20分钟;车辆掩体20分钟。工兵单位工作时间-30%。
9、   架设和拆除铁丝网速度:步兵10米/分钟.人,工兵30米/分钟.人。
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 楼主| 发表于 2006-12-25 17:23:19 | 显示全部楼层

“希望护盾”演习规则及演习双方资料

“希望护盾”演习规则及演习双方资料

演习规则

一、   演习裁判及双方参加演习人员编制及职责
1、   本次演习设裁判两人组成导演部,负责演习信息发布,计算战果和制作反馈信息。
2、   演习双方各设总指挥一人,由双方参演人员推荐产生,在演习开始前上报导演部,总指挥不直接指挥具体部队。总指挥负责将己方各单位每回合行动计划汇总并上报导演部,导演部只会以总指挥上报的计划作为计算依据。如总指挥未按时上报计划,则该部下回合所有部队视为NPC。如临时有事不能参加,双方总指挥可事先指定代理者。
3、   按照演习编制表,德军方面参加演习人员共7人(其中1人作为援兵指挥官,1人作为预备队员),美军参加演习人员共8人(其中1人作为援兵指挥官,1人作为预备队员)。
4、   演习另设观察员若干,由上级或同级单位人员组成。
5、   本次演习双方尽量采取“委托式”指挥,总指挥以任务分配的形式进行指挥,各部队指挥官在时间允许的情况下应围绕总指挥下达的任务自行制定本部完成任务的行动计划。总指挥可以站在全局的角度修正各部队的计划,但尽量不要干涉具体的战斗行动,尽量不搞家长制。双方预备队员在演习中担任各自的参谋长职务,协助总指挥制订计划,并代表总指挥下达命令,直到该预备队员接替指挥某具体部队为止。

二、   演习程序、信息发布及计划递交
1、   本次演习采用回合制,每回合2小时,整个演习时间为两天,共24回合。
2、   演习第一回合开始后双方要把自己的总的作战意图上报导演部。
3、   每回合开始时导演部会向双方通报当时的时间、天气、风向、是否有援兵到达等信息。并通知双方本回合计划上报时间。
4、   双方按照导演部通知的时间上报作战计划,导演部在收到作战计划后24小时内发布反馈信息并 尽快发布当前态势图。

三、   演习地图说明

点击可放大
1、   本次演习地图比例为1:100000,即地图上1小格为1000米。
2、   本次地图中的丘陵地带除公路外,均对机动车辆和马车的速度造成-10的影响,但对步兵无影响。
3、   地图上的树林无法通行机动车辆和75毫米口径(含)以上火炮。步兵可以携带80/81毫米迫击炮和75毫米以下口径火炮穿越树林。在穿越树林时,步兵速度会有-30%的影响。
4、   地图上的山地会对机动车辆和马车速度造成-50影响,对步兵造成-30影响。
5、   地图上的沼泽地无法通行机动车辆和任何火炮。步兵可以穿越沼泽地,但速度要受到-50的影响。同时如果受到对方攻击时,攻击方的命中率和武器杀伤力均+10%,被攻击方的还击火力会受到命中率和杀伤力各-10%的影响。这些影响可以与武器命中和杀伤概率资料中的效果叠加。
6、   地图上的河流深度为12米,流速为18米/秒。车辆、火炮无法涉渡,步兵无法泅渡。冲锋舟可以渡河,单面摆渡时间为12分钟。但处于河面上的部队如果受到对方攻击时,攻击方的命中率和武器杀伤力均+10%,被攻击方的还击火力会受到命中率和杀伤力各-10%的影响。这些影响可以与武器命中和杀伤概率资料中的效果叠加。

四、   演习注意事项
1、   本次演习设定指挥部概念,即双方总指挥所在部队即为双方指挥机关所在地。演习开始前双方应指定指挥机关所在部队,上报导演部。所指定的单位必须具体到本次演习的最小编制单位,不能泛指一个大的单位。如:指挥部可以设于某营某连,不能设于某营或某群。但是这个信息导演部不会公布。演习开始后双方不得临时变更指挥部所在单位。
2、   如果一方的指挥部所在部队被对方消灭,则导演部即判定该方总指挥阵亡或被俘,不能继续履行职责,该总指挥将退出此次演习。导演部将马上指定该方另一名队员接任总指挥继续演习,并上报新的指挥部所在单位。新总指挥将不再指挥原来的具体部队,由预备队员接替其继续指挥。
3、   如果一方的总指挥在上一回合阵亡或被俘,则本回合该方所有部队全部自动成为NPC,所有行动全部按上一回合部署继续进行。新的总指挥将在下一回合才能重新发布命令。
4、   所有部队的移动速度必须严格按照装备性能数据和地图说明计算。
5、   演习双方所有步兵和工兵部队都可以布设和扫除地雷。
6、   双方105毫米(含)以上火炮均可以破坏雷区,破坏程度根据射击密度和时间由导演部判定,但结果只有对方知道。
7、   当一支部队在交战中伤亡总数或装备损失总数超过90%,并且无法摆脱对方攻击或被包围,附近2公里内无友军部队接应时,导演部将判定该部队剩余部队被俘虏或投降。
8、   本次演习双方均有援军,但援军到达时间仅由导演部临时通知双方总指挥,不事先安排。

五、   其他信息
1、   步兵上车下车转换时间各为3分钟。
2、   牵引火炮(包括迫击炮)搭载和卸载时间各为5分钟。
3、   自行火炮行军状态和射击状态转换的准备时间各为3分钟。
4、   牵引火炮行军状态和射击状态转换的准备时间各为9分钟。
5、   迫击炮行军状态和射击状态转换的准备时间各为3分钟。
6、   冲锋舟装车和卸载时间各为3分钟,装配和拆卸时间各为7分钟。
7、   布设和扫除雷区的速度为:步兵10平方米/分钟.人;工兵为20平方米/分钟.人。
8、   构筑工事掩体速度为:单兵掩体6分钟,战壕10分钟,工事20分钟;炮兵掩体20分钟;车辆掩体20分钟。工兵单位工作时间-30%。
9、   架设和拆除铁丝网速度:步兵10米/分钟.人,工兵30米/分钟.人。

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演习双方资料(全)



参演直瞄武器平均命中率参考

一、   坦克、自行火炮、反坦克炮(直瞄射击)
1、   虎1:动-动 2000(5%),1500(8%),1000(12%),500(18%),100(25%)
    动-静 2000(8%),1500(12%),1000(18%),500(25%),100(30%)
    静-动
    静-静 2000(20%),1500(30%),1000(40%),500(50%),100(70%)

2、   豹G:动-动 2000(3%),1500(5%),1000(15%),500(20%),100(25%)
    动-静 2000(5%),1500(10%),1000(20%),500(30%),100(35%)
    静-动
    静-静 2000(15%),1500(30%),1000(45%),500(55%),100(80%)

3、   IV号H:动-动 2000(1%),1500(3%),1000(10%),500(15%),100(20%)
    动-静 2000(3%),1500(5%),1000(15%),500(20%),100(25%)
    静-动
静-静 2000(10%),1500(20%),1000(25%),500(35%),100(50%)

4、   猎豹:静-动 2000(15%),1500(20%),1000(25%),500(30%),100(40%)     
静-静 2000(25%),1500(35%),1000(50%),500(60%),100(80%)

5、   IV号突击炮(L70型):
静-动 2000(5%),1500(10%),1000(20%),500(30%),100(35%)     
静-静 2000(15%),1500(30%),1000(45%),500(55%),100(80%)

6、   美洲狮:动-动 1500(1%),1000(3%),500(10%),100(15%)
    动-静 1500(1%),1000(5%),500(10%),100(20%)
    静-动
静-静 2000(5%),1500(10%),1000(20%),500(30%),100(40%)

7、   M4A3:动-动 2000(1%),1500(5%),1000(15%),500(20%),100(25%)
    动-静 2000(3%),1500(10%),1000(20%),500(30%),100(35%)
    静-动
静-静 2000(10%),1500(30%),1000(45%),500(55%),100(80%)

8、   萤火虫:动-动 2000(3%),1500(5%),1000(15%),500(20%),100(25%)
    动-静 2000(5%),1500(10%),1000(20%),500(30%),100(35%)
    静-动
      静-静 2000(15%),1500(30%),1000(45%),500(55%),100(80%)

9、   M10歼击车:动-动 2000(1%),1500(5%),1000(15%),500(20%),100(25%)
      动-静 2000(3%),1500(10%),1000(20%),500(30%),100(35%)
      静-动
静-静 2000(10%),1500(30%),1000(45%),500(55%),100(80%)

10、   M7“牧师”:静-动 1500(1%),1000(5%),500(10%),100(20%)     
静-静 1500(1%),1000(10%),500(20%),100(30%)

11、   M-8装甲侦察车:
动-动 1500(1%),1000(3%),500(10%),100(15%)
  动-静 1500(1%),1000(5%),500(10%),100(20%)
  静-动
静-静 2000(5%),1500(10%),1000(20%),500(30%),100(40%)

12、   ParK40 75毫米反坦克炮:
静-动 2000(3%),1500(10%),1000(20%),500(30%),100(50%)     
静-静 2000(10%),1500(20%),1000(30%),500(40%),100(60%)

13、   75毫米L/24 坦克炮:静-动 1500(1%),1000(5%),500(10%),100(20%)     
静-静 1500(1%),1000(5%),500(20%),100(30%)

14、   IG42 150毫米步兵炮:静-动 500(10%),100(20%)     
静-静 1000(5%),500(20%),100(30%)

15、   M-3 57毫米反坦克炮:
静-动 2000(1%),1500(10%),1000(20%),500(30%),100(50%)     
静-静 2000(5%),1500(20%),1000(30%),500(40%),100(60%)

二、   影响平均命中率因素及效果
1、   可瞄准及射击,但目标在工事掩体中,命中率下降10%;
2、   可瞄准及射击,但受战场环境影响(包括烟幕、火焰等影响视线),命中率下降10%;
3、   可瞄准及射击,但受地形影响(包括地形起伏、有灌木、树丛影响视线),命中率下降10%;
4、   可瞄准及射击,但受天气影响(包括雨、薄雾影响视线),命中率下降10%;
5、   可瞄准及射击,但夜间命中率下降30%。
6、   目标采取规避或就地隐蔽措施后,命中率下降10%;
7、   以上影响效果可叠加。


参演间瞄武器平均命中率参考
一、德军部分
1、   sFH18 150毫米榴弹炮(含野蜂自行榴弹炮)
最大射程:面目标圆概率误差200米,对点目标平均命中率0.05%;
5000米射程:面目标圆概率误差100米,对点目标平均命中率0.2%;
2000米射程:面目标圆概率误差60米,对点目标平均命中率0.4%

2、   leFH18 105毫米榴弹炮(含蜜蜂自行榴弹炮)
最大射程:面目标圆概率误差160米,对点目标平均命中率0.05%;
5000米射程:面目标圆概率误差80米,对点目标平均命中率0.2%;
2000米射程:面目标圆概率误差40米,对点目标平均命中率0.4%;

3、   KwaK L/24 75毫米短身管坦克炮
最大射程:面目标圆概率误差80米,对点目标平均命中率0.05%;
2000米射程:面目标圆概率误差50米,对点目标平均命中率0.2%;

4、80毫米迫击炮
最大射程:面目标圆概率误差100米,对点目标平均命中率0.01%;
1000米射程:面目标圆概率误差60米,对点目标平均命中率0.05%;
500米射程:面目标圆概率误差40米,对点目标平均命中率0.1%;

5、150毫米IG42步兵炮
最大射程:面目标圆概率误差100米,对点目标平均命中率0.01%;
2500米射程:面目标圆概率误差70米,对点目标平均命中率0.05%;
1000米射程:面目标圆概率误差50米,对点目标平均命中率0.1%;

二、美军部分
1、   M2A1 105毫米榴弹炮(含“牧师”)
最大射程:面目标圆概率误差160米,对点目标平均命中率0.05%;
5000米射程:面目标圆概率误差80米,对点目标平均命中率0.2%;
2000米射程:面目标圆概率误差40米,对点目标平均命中率0.4%;

2、   M1A1 75毫米山炮
最大射程:面目标圆概率误差150米,对点目标平均命中率0.05%;
3500米射程:面目标圆概率误差80米,对点目标平均命中率0.2%;
1500米射程:面目标圆概率误差40米,对点目标平均命中率0.4%

3、   107毫米迫击炮
最大射程:面目标圆概率误差200米,对点目标平均命中率0.05%;
3000米射程:面目标圆概率误差120米,对点目标平均命中率0.2%;
1500米射程:面目标圆概率误差60米,对点目标平均命中率0.4%

4、81毫米迫击炮
最大射程:面目标圆概率误差100米,对点目标平均命中率0.01%;
1000米射程:面目标圆概率误差50米,对点目标平均命中率0.05%;
500米射程:面目标圆概率误差30米,对点目标平均命中率0.1%;

三、间瞄命中率加成因素及效果
1、   有炮兵引导,圆概率误差-40%,点目标平均命中率+50%;
2、   受战场环境影响(包括烟幕、火焰等影响视线),圆概率误差+10%,点目标平均命中率-10%;
3、   受天气影响(包括雨、薄雾影响视线),圆概率误差+10%,点目标平均命中率-10%;
4、   夜间射击,圆概率误差+30%,点目标平均命中率-30%;
5、目标采取规避或就地隐蔽措施后,圆概率误差+10%,点目标平均命中率-10%。
6、以上效果可叠加。


参演直瞄武器平均杀伤力
一、   德军部分
1、   88毫米KWAK42坦克炮(猎豹)
对美军所有装甲车辆最大毁伤距离2000米

2、   88毫米KWAK36坦克炮(虎1)
对美军所有装甲车辆最大毁伤距离2000米

3、   75毫米KWAK48坦克炮(豹G、IV突L70)
对美军所有装甲车辆最大毁伤距离2000米

4、   75毫米PARK40反坦克炮,75毫米KWAK43坦克炮(IV号G型)
对M4、“萤火虫”、M-10最大毁伤距离900米
对美军其余装甲车辆最大毁伤距离1500米

5、   50毫米KWAK L/60坦克炮(美洲狮)
对M4、“萤火虫”、M-10最大毁伤距离300米
对美军其余装甲车辆最大毁伤距离800米

6、   75毫米KWAK L/24坦克炮(SD.KFZ251-9)、150毫米IG42步兵炮
对M4、“萤火虫”、M-10最大毁伤距离100米
对美军其余装甲车辆最大毁伤距离300米

7、   37毫米FLAK18高射炮
对M4、“萤火虫”、M-10最大毁伤距离0米
对M7、M-8最大毁伤距离100米
对美军其余装甲车辆最大毁伤距离200

二、   美军部分
1、   17磅炮(“萤火虫”)
对“猎豹”最大毁伤距离1800米
对德军其余装甲车辆最大毁伤距离2000米

2、75毫米M3坦克炮(M4A3、M-10)
对“猎豹”、“虎”1、“豹”G最大毁伤距离600米
对IV号H型、IV突L70最大毁伤距离900米
对德军其余装甲车辆最大毁伤距离1500米

3、57毫米M3反坦克炮
对“猎豹”、“虎”1、“豹”G最大毁伤距离400米
对IV号H型、IV突L70最大毁伤距离700米
对德军其余装甲车辆最大毁伤距离1200米

4、105毫米M2榴弹炮(M7“牧师”)
对“猎豹”、“虎”1、“豹”G最大毁伤距离200米
对IV号H型、IV突L70最大毁伤距离400米
对德军其余装甲车辆最大毁伤距离800米

5、37毫米坦克炮(M-8装甲车)
对“猎豹”、“虎”1、“豹”G最大毁伤距离0米
对IV号H型、IV突L70最大毁伤距离100米
对德军其余装甲车辆最大毁伤距离300米

三、   对直瞄武器平均杀伤力影响的因素及效果
1、   目标有工事、掩体防护,最大毁伤距离-30%
2、   目标有建筑或天然障碍物遮挡,最大毁伤距离-20%
3、   对目标形成夹击或包围,最大毁伤距离+50%(击中侧面、背面)
4、   在距目标200米内有己方步兵部队配合攻击,最大毁伤距离+15%(步兵反坦克武器协助攻击)
5、   目标受到己方炮兵部队炮火覆盖,最大毁伤距离+20%(目标车体及外部设备受损)
6、   以上效果可叠加。


参演间瞄武器平均杀伤力(在下列范围内无防护和掩蔽的目标被杀伤率是100%)
一、   德军部分
1、   150毫米榴弹
软目标杀伤半径50米、装甲目标击伤半径10米

2、   105毫米榴弹
软目标杀伤半径30米、装甲目标击伤半径5米

3、   88毫米榴弹
软目标杀伤半径20米、装甲目标击伤半径5米

4、   75毫米榴弹
软目标杀伤半径15米

5、   80毫米迫击炮弹
软目标杀伤半径10米

6、   150毫米步兵炮弹
软目标杀伤半径50米、装甲目标击伤半径5米

7、   50毫米榴弹
软目标杀伤半径10米

二、   美军部分
1、   17磅榴弹
软目标杀伤半径20米、装甲目标击伤半径5米

2、75毫米榴弹
软目标杀伤半径15米

3、57毫米榴弹
软目标杀伤半径10米

4、105毫米榴弹
软目标杀伤半径30米、装甲目标击伤半径5米

5、37毫米榴弹
软目标杀伤半径10米

三、   对间瞄武器平均杀伤力影响的因素及效果
1、   目标有工事、掩体防护,最大杀伤/击伤半径-40%,杀伤率降低50%
2、   目标有建筑或天然障碍物遮挡,最大杀伤/击伤半径-30%,杀伤率降低30%
3、   目标采取规避措施(如卧倒、就地隐蔽等),杀伤/击伤半径-20%,杀伤率降低20%
4、   对目标形成交叉射击或侧击,最大杀伤/击伤半径+30%(击中侧面、背面)
5、   以上效果可叠加。


参演武器性能数据
一、   德军部分
1、“猎豹”:公路速度55公里/小时,越野速度30公里/小时,火炮射速7发/分,直射距离2500米
2、“虎”1:公路速度45公里/小时,越野速度20公里/小时,火炮射速8发/分,直射距离2000米
3、“豹”G:公路速度55公里/小时,越野速度35公里/小时,火炮射速8发/分,直射距离2000米
4、IV号H:公路速度45公里/小时,越野速度25公里/小时,火炮射速8发/分直射距离1500米
5、IV突L70:公路速度45公里/小时,越野速度25公里/小时,火炮射速7发/分,直射距离2000米
6、“蜜蜂”自行榴弹炮:公路速度40公里/小时,越野速度25公里/小时,火炮射速6发/分,射程12000米
7、“野蜂”自行榴弹炮:公路速度35公里/小时,越野速度20公里/小时,火炮射速3发/分,射程13000米
8、FH18 105毫米榴弹炮:汽车牵引公路速度40公里/小时,越野速度15公里/小时,火炮射速7发/分,射程12000米
9、PARK40 75毫米反坦克炮:汽车牵引公路速度40公里/小时,越野速度15公里/小时,火炮射速7发/分,直射距离1500米
10、80毫米迫击炮:人力运输速度3公里/小时,射速18发/分,射程3800米
11、150毫米步兵炮:马车拖曳公路速度8公里/小时,越野速度3公里/小时,火炮
射速4发/分,射程5000米
12、“美洲狮”:公路速度75公里/小时,越野速度25公里/小时,火炮射速11发/分,直射距离1000米
13、SD.KFZ251-9:公路速度55公里/小时,越野速度30公里/小时,火炮射速8发/分直射距离500米,最大射程6000米
14、SD.KFZ251:公路速度55公里/小时,越野速度30公里/小时,载员13人,机枪射速650发/分。
15、“欧宝”5吨卡车:公路速度80公里/小时,越野速度15公里/小时。

二、   美军部分
1、“萤火虫”:公路速度50公里/小时,越野速度25公里/小时,火炮射速6发/分,直射距离2500米
2、M4A3:公路速度50公里/小时,越野速度25公里/小时,火炮射速8发/分,直射距离1500米
3、M-10:公路速度60公里/小时,越野速度30公里/小时,火炮射速6发/分,直射距离1500米
4、M5:公路速度65公里/小时,越野速度35公里/小时,火炮射速12发/分,直射距离1000米
5、M-8:公路速度75公里/小时,越野速度30公里/小时,火炮射速12发/分,直射距离1000米
6、M-7:公路速度42公里/小时,越野速度23公里/小时,火炮射速7发/分,直射距离1000米,最大射程11000米
7、M-3:公路速度55公里/小时,越野速度30公里/小时,载员13人,机枪射速450发/分。
8、M-16:公路速度55公里/小时,越野速度30公里/小时,机枪射速1650发/分
9、GMC卡车:公路速度75公里/小时,越野速度25公里/小时
10、107毫米迫击炮:汽车牵引公路速度40公里/小时,越野速度15公里/小时,火炮射速12发/分,射程6500米
11、81毫米迫击炮:人力运输速度3公里/小时,射速18发/分,射程3500米
12、M1A1 75毫米山炮:汽车牵引公路速度40公里/小时,越野速度15公里/小时,火炮射速12发/分,射程7000米


步兵及轻武器参考资料
一、   总规则
1、   本次演习步兵编制最小为连,但可以拆分为班、排使用。双方统一设定为1连=3排=9班,在编制拆分后火力密度也按同比例拆分。
2、   本次演习步兵单位火力使用平均射速概念。
3、   本次演习根据历史实际设定双方步兵均有100米内反坦克能力,杀伤结果根据命中后摧毁率计算。

二、   步兵武器火力有效杀伤距离、平均射速及平均命中率
1、   双方步兵火力有效杀伤距离为0—800米;
2、   德军步兵火力平均射速为(以连为单位):4500发/分(200—800米)、6300发/分(200米内)
3、   美军步兵火力平均射速为(以连为单位):6300发/分(200—800米)、8100发/分(200米内)
4、   双方步兵火力平均命中率为:0.2%(200—800米),0.5%(200米内)
5、   双方步兵反坦克武器平均射速为(以连为单位):9发/分,射程为10—100米。平均命中率为20%

三、   步兵武器的杀伤效果
1、   步兵武器(除步兵反坦克武器外),对无防护目标(非装甲车辆和人员、牲畜)的杀伤效果为命中即杀伤,对装甲目标和火炮无直接杀伤作用。
2、   步兵反坦克武器的毁伤平均效果为50%。

四、   步兵平均运动速度和疲劳度关系(徒步)
1、   行军:3公里/小时。疲劳度+10%/小时
2、   急行军:7公里/小时。疲劳度+30%/小时
3、   冲锋:21公里/小时。疲劳度+4%/分钟
4、   搜索前进:1.5公里/小时,疲劳度+10%小时
5、   匍匐前进:1公里/小时,疲劳度+20%小时
6、   进攻队形前进:4公里/小时,疲劳度+2%分钟

五、   影响步兵命中率和武器杀伤效果的因素
1、   夹击或包围目标,命中率和杀伤效果均+20%
2、   疲劳度达到30%,命中率-20%,工程作业时间+20%
疲劳度达到50%,命中率-50%,工程作业时间+50%
疲劳度达到80%,命中率-80%,无法进行工程作业
3、其余规定参照直瞄武器命中率参考。
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