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楼主: kytyzob

[讨论] 关于架空演习----有请论坛各路豪杰共襄壮举

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 楼主| 发表于 2007-6-10 03:06:30 | 显示全部楼层
那现在就要先定编制,演习规则,然后开始分头招人,工作很多啊
尽量争取吧.关键是裁判小组的成立!还是需要专家来判断伤亡率啊.
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 楼主| 发表于 2007-6-10 03:11:27 | 显示全部楼层

回复 #28 朔风 的帖子

回复:截获命令的话,建议要求再高一些,一旦截获,敌方必须提供给对方详实的命令,而且在10个回合以内必须按原先命令行动。
其实不用对方提供,裁判小组裁定截获成功就可直接发到部队,而且这样可以让对方没有时间预先调整部署(甚至直到战败也不知道命令被截获,当然也可以送假情报故意让人截获,呵呵,考对方团长的脑子了),至于命令,还是不要按回合发,让各团长去推测敌方下步行动不是更有意思?
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发表于 2007-6-10 03:11:57 | 显示全部楼层
原帖由 kytyzob 于 2007-6-10 03:01 发表
同意!可以参考1813里,设立方向,还有阵形,指挥官能力也要考虑,不过有点复杂,不是大战役,可以先不搞,部队要有士气指数,补给指数,疲劳度指数.


每个回合,每方会得到一定程度的行动点和技能点。

步兵,骑兵,炮兵分部队各自的基本属性为:
火力攻击力,白刃攻击力,防御力,机动力,组织程度,疲劳指数,补给指数,士气(兵力对这几个属性都有不同程度的影响),方向。

指挥官(团长)有以下特殊技能,每个技能消耗一定技能点:
前线指挥:选择对哪支部队发动该技能,作用是提高该部队攻击力,防御力,组织程度,士气,同时增加指挥官伤亡概率,到一定上限时指挥官负伤,所有部队士气大降

收拢:可以将减员太大的部队与减员小的合并,被收拢的部队防御力,攻击力略微增强,士气不变,组织程度减弱

急行军:命令一支部队急行军,被发动该技能的部队机动力增强,疲劳指数增加

营级指挥官的技能,消耗技能点:
变阵:阵型变化,影响部队的攻击力,防御力,机动力
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 楼主| 发表于 2007-6-10 03:14:01 | 显示全部楼层
太好了,阁下可以去设计游戏了.
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发表于 2007-6-10 03:15:16 | 显示全部楼层
其实不用对方提供,裁判小组裁定截获成功就可直接发到部队,而且这样可以让对方没有时间预先调整部署(甚至直到战败也不知道命令被截获,当然也可以送假情报故意让人截获,呵呵,考对方团长的脑子了),至于命令,还是不要按回合发,让各团长去推测敌方下步行动不是更有意思?


我觉得只有命令发到裁判小组,让裁判小组统一筹划,推演才能运行。一回合的概念是双方各发一份总命令到裁判小组,裁判小组进行图上作业与计算,决定战斗进程。
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 楼主| 发表于 2007-6-10 03:19:57 | 显示全部楼层
但截获的只是一份命令,至于后面的行动,还是要靠推算和猜测啊.
命令当然要上报裁判组,不然就无法推演了.
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发表于 2007-6-10 03:20:02 | 显示全部楼层
原帖由 kytyzob 于 2007-6-10 03:06 发表
那现在就要先定编制,演习规则,然后开始分头招人,工作很多啊
尽量争取吧.关键是裁判小组的成立!还是需要专家来判断伤亡率啊.


小规模演习规则还算少的,定几个基本属性(草稿已发),伤亡率是要好好研究下,即可。倘若有什么先前没考虑到的地方,在实验推演中发现了,那么就临时想个对策让推演继续下去。

裁判小组,按刚才所说,我认为5个人就够了,2个计算伤亡,3个标图,然后所有人一起把结果综合起来决定战役进程,发反馈给各方。各方在根据反馈进行下一步,然后重复。

计算我应该问题不大(公式没必要搞的太复杂),标图方面论坛应该也有习惯这方面工作的人吧。
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 楼主| 发表于 2007-6-10 03:22:18 | 显示全部楼层
而命令传递的时间,就要求指挥官有良好的时间感,在命令到达以前,就算知道也不会行动.
是不是要求有点高,还要做战斗计划书?
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发表于 2007-6-10 03:22:21 | 显示全部楼层
原帖由 kytyzob 于 2007-6-10 03:19 发表
但截获的只是一份命令,至于后面的行动,还是要靠推算和猜测啊.
命令当然要上报裁判组,不然就无法推演了.


这样的话,假如截获成功,那么截获的就是该回合敌方上报给裁判小组的命令。
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 楼主| 发表于 2007-6-10 03:28:39 | 显示全部楼层
伤亡计算我想到一点,步兵按兰彻斯特方程,即X1E1(A平方-A1平方)=X2E2(B平方-B1平方),E为各部攻击力与对方防御力之差,AB为部队人数.A1B1为剩余人数,X为阵形系数.
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