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楼主: kytyzob

[讨论] 关于架空演习----有请论坛各路豪杰共襄壮举

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 楼主| 发表于 2007-6-11 17:00:37 | 显示全部楼层
好象越来越复杂了,需要裁判做的工作量很大啊!还能不能有更简便的计算方法?毕竟参加裁判小组的也不都是军事通才,过于复杂就没有几个人能帮上忙了!而且会影响演习进度,总不能发布一个命令或行动1回合就要全体待命,等裁判的结果啊!
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发表于 2007-6-11 17:27:45 | 显示全部楼层
其实兰方程可以看作“命中乘投射数”的一个特例。但计算假设是双方部队都能充分展开和发挥火力,并且弱势一方不存在收拢及后备部队“堵漏”。
我的设想是部队在一步可以攻击,行军,或变阵。这样横队有火力,但缺机动力(比如只能走一格,有的地形过不去),且骑兵对其攻击可发挥100%。方阵火力不行,但可防掉骑兵80%攻击力,机动一格但地形适应好点。纵队机动最好,火力较弱,防骑兵30%。
如果单一营1000人对另一营500人,假如条件和兰方程相同,即在地形允许展开,弱一方无援军补漏,可以用兰方程(其实用命中乘投射数,几步后结果和兰方程是一样的)。但弱一方如果来500人帮忙,大约就是平势了。
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 楼主| 发表于 2007-6-11 17:40:11 | 显示全部楼层
多谢,我再考虑考虑,如何整合兵种和阵形因素
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发表于 2007-6-11 17:49:34 | 显示全部楼层
發生什麼事了
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发表于 2007-6-11 20:44:04 | 显示全部楼层
对于朔风提出的背面受袭击,感觉不好判断,因为在地图上,部队只是一个点吧?还是说每到一格,要报告自己面向什么方向?
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发表于 2007-6-11 20:49:49 | 显示全部楼层
对了,地图感觉对西北的一方比较有利,能攻能守,少量部队遏制两个路口即可。东南侧一方正面必须保证强大部队才能基本保护总部安全,且仍有受到包抄之忧。是否设计个更加均势的地图?
ps:不能编辑帖子真难受啊。
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发表于 2007-6-11 23:44:44 | 显示全部楼层
原帖由 iron duke 于 2007-6-11 16:31 发表
我觉得直接用命中率乘正面可用排枪数是个简单实用的办法。不过这又会使战斗的模拟过程太过细了。


太好了,命中率乘正面排枪数量,即考虑到了阵型,又考虑到了天气影响(命中率随天气改变而改变),又考虑到了兵力,又是个比较简单的公式

建议库帅采用这个公式(昨晚研究兰方程,曾新添一个天气指数用来做分母,现在想想实在太滑稽了 )。

PS 我对海军也极有兴趣,不过还是局限在风帆时代,呵呵
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发表于 2007-6-11 23:45:40 | 显示全部楼层
原帖由 洛夫斯基 于 2007-6-11 20:44 发表
对于朔风提出的背面受袭击,感觉不好判断,因为在地图上,部队只是一个点吧?还是说每到一格,要报告自己面向什么方向?


意思就是每到1个格,报告自己的正面方向面向哪边,如果敌人从背后攻击,会造成一定混乱,士气会下降。
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发表于 2007-6-11 23:59:19 | 显示全部楼层
原帖由 iron duke 于 2007-6-11 17:27 发表
其实兰方程可以看作“命中乘投射数”的一个特例。但计算假设是双方部队都能充分展开和发挥火力,并且弱势一方不存在收拢及后备部队“堵漏”。
我的设想是部队在一步可以攻击,行军,或变阵。这样横队有火力,但 ...


请问关于刺刀对排枪,刺刀对刺刀这样的进攻模式该用什么样的方法计算伤亡比较好呢?

我的想法如下:
刺刀对排枪时,排枪有一定命中率,而刺刀的“命中率”是100%,但是刺刀冲锋先要走一段冲锋步,这个时间,可以考虑让使用排枪一方将“命中率乘正面枪数”的杀伤数字加倍。这是排枪一方的杀伤力。

接下来,对比两方士气。如果用刺刀一方士气低于一定程度,刺刀一方自行溃散。如果双方士气相当,或高于排枪一方,是否可以考虑排枪一方会被击溃?

因为看《战争论》时,里面讲靠刺刀冲锋杀伤敌人并不能取得多大效果,主要是士气的作用。一般都是使用刺刀一方坚持不住火力溃散,或是排枪射击一方不敢迎战溃退。

因此我觉得不如让发动刺刀冲锋的一方有机会一举击溃敌人(士气高于敌人),但在这之前要先经受排枪加倍的火力进攻。

刺刀对刺刀模式,可以考虑用公式:正面刺刀数量*士气系数

请老兄指正:)
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发表于 2007-6-12 00:10:16 | 显示全部楼层
士气这块
朔风看看下面这种设定如何:

士氣
擁有一群勇敢無畏部下的指揮官是幸運的,因為在絕大多數場合中,士兵們不可避免的會陷入士氣低落、錯亂、被敵方的殘忍狂暴所震懾。我們這裡引入士氣的概念,來檢查士兵能否在前面所說的情況下保持鎮靜。也許您已經發現了,在一些特殊場合我們要進行士氣檢測,一些陷入絕境的士兵甚至要在同一回合中接受好幾次士氣檢測。
請注意,領導測試通常用在其他場合,比方說選擇目標,可以認為士氣測試是種特殊的領導測試。        士氣測試調整
  在一些情況下要保持良好的士氣尤為困難,比方說,一個嚴重減員的單位肯定比滿員的單位更容易產生逃跑的念頭。我們在表示這種情況時,一般會把部隊Ld扣掉若幹點數,再與2D6的點數相比較。
士氣測試
  部隊根據領導能力(Ld)來進行士氣測試,這個數值用來表明士兵的勇敢、堅毅、或者僅僅是頭腦簡單不知死活的程度。通常我們擲2D6,將得到的點數相加,與部隊的領導能力比較,如果總分小於等於Ld,測試通過;反之測試失敗,部隊必須立即後退,我們將會在下面詳細解釋。       
        無所畏懼(Insane Heroism)
有些戰士在面臨極度危險的時候往往會拒絕後退,比方說如果你在士氣測試時擲出2個1點,這時候該部隊通過測試,不管如何調整士氣檢測的方式。

       
進行士氣測試
符合下列情形的單位通常需要進行士氣測試:
‧        在一個射擊回合中傷亡達到或超過25%,在射擊回合結束進行士氣測試。
‧        在近戰戰中被擊敗,在近戰戰結果出來進行士氣檢測。
如果敵方單位對我方單位使用「坦克震撼」攻擊,在敵人車輛移動結束後進行士氣測試。
一些單位有特殊的規則,需要在必要時候進行士氣測試,這會在相應寶書中予以說明。比方說,一些狂熱的單位完全對士氣的效果免疫,一些單位可以自動通過士氣測試,一些單位甚至可以自動通過領導測試。這些都沒所謂,但是就算自動通過領導測試的單位也要在進行壓制測試或者最後一人測試。        A)射擊階段
在一個回合的射擊階段中,單位減員等於或超過25%的,必須進行士氣測試(如果有相應調整也要加上),沒通過的就要後撤。
一個已經在後撤的單位,或者已經被壓制的,或者陷在近戰中的單位不必進行士氣測試。
領導能力(Ld)在下面所說的情形下要稍加修改:
  -1 如果單位人數少於開戰時總人數的50%
例子:一個5人的單位損失了2名士兵,這時候就要進行士氣測試,我們假設它通過了;在下一回合,又損失了1名士兵,這次檢測時Ld就要減1點,因為傷亡已經超過一半。
-47-
B)近戰戰中失敗
在近戰中失敗的單位(造成傷害次數不如自己被傷害的次數)必須通過士氣檢測才可以保持戰線,不然就只能後撤。
  領導能力(Ld)在下面所說的情形下要稍加修改:
  -1 如果失敗單位人數少於開戰時總人數的50%
  -1 如果失敗單位人數少於對手單位人數 *
  -2 如果對手人數是失敗單位人數的2倍及以上 *
  -3 如果對手人數是失敗單位人數的3倍及以上 *
  -4 如果對手人數是失敗單位人數的4倍及以上 *
  * 只取最大的那個值
例子:一個帝國衛隊的單位在近戰中失利,需要擲出7點或以下才能通過測試。但由於他們已經損失了一半的人(Ld-1),並且對手有2倍以上(Ld-2),只有擲出4點及以下才可以保持住戰線。
我們使用下面的條件來判斷該單位是否被多數敵人包圍(Outnumbered):
‧        具有武器能力的車輛如果正面裝甲在12及以上算是10人的單位,如果小於12算是5人的單位;
‧        怪物級別的生物算是10人單位;
‧        其他生命值大於1點的單位根據生命值(W)換算成相應人數。        看敵方單位人數時,通常算入移走傷亡者以後的總人數,並不僅僅限於交戰中的那些。
不准撤退!(No Retreat)
有些單位就算在近戰中失敗,也可以無視士氣的因素繼續戰鬥下去。當這樣的單位輸掉近戰以後,如果人數上又被對方2:1超過的話,就有可能衰弱下去(Drag Down)或者被摧毀(Overrun)。
這種類型的單位在人數被2:1超過時,依然不會後退,但是會受傷1次;在3:1時受傷2次;在4:1以上時受傷3次。當然對這些傷害,相關保護依然是適用的。如果是步行機械單位(Walker)在2:1超過情況下會遭受一次擦傷(Glancing Hit)。請記住,所有這些情況都發生在輸掉近戰戰的前提下!
C)坦克震撼(Tank Shock)
被敵人坦克所壓迫的單位可以選擇放棄陣地,撤退到後方。如果坦克衝到一個單位面前,這個單位必須進行士氣檢測,來看看它是否有必要撤退。關於坦克震撼的詳細情況,請參看58頁。
  領導能力(Ld)在下面所說的情形下要稍加修改:
  -1 如果失敗單位人數少於開戰時總人數的50%
撤退!
撤退(Fall Back)並不是炸了窩一樣的亂跑,而是有組織的邊打邊撤,有時候當你面對過於強大的對手時,只有這種方式才能成功擺脫敵人。撤退給了這些部隊一次機會,讓他們可以到達後方佔據新的防禦陣地,緊縮隊形,準備下一輪攻擊,重新擋住敵人。
  士氣檢測失敗的單位將後撤,在此後的移動階段也將後撤,直到他們成功重組隊形,或者離開戰場。
  大多數單位後撤時使用2D6,一個後撤中的單位必須向所屬玩家所在的桌邊撤退,或者退回他們最初部署/進入戰場的地方。一些特殊的任務中也許就撤退方向做出規定,在這過程中單位必須保持隊形一致性,間隔不得大於2英吋。
一個單位在後撤移動時,必須保持在最邊緣的兩名士兵限定的幅度內,如圖所示。任何人都不能走出這個幅度範圍,並且要保持隊形一致性。如果該單位進入、離開或是穿越困難地形時,擲出的點數必須減半,因為這是在後退移動。        後退中射擊
撤退中的部隊可以邊打邊走,但他們首先是在移動中,要遵循移動時的射擊規則。
在後退時受到近戰攻擊
在撤退時遭受攻擊,必須在敵方部隊發起衝擊前,馬上檢測重整(Regroup,查看下文的重組規則)。這次檢測不可以附加任何調整方式,就算那些通常不允許重整的單位此時也可以進行檢測。
如果檢測成功,這個單位重組隊形,照常進入近戰戰。如果失敗,這個單位被打散,被摧毀。請注意當某個單位在勝利後重整隊形移動時,如果能抓住敵方後撤中的單位,同樣適用這條規則。
被包圍!(Trapped)
如果一個單位後退的路徑被不可通過的地形或者其他單位擋住(這裡要忽略那些正在近戰戰中的敵方士兵,他們沒空管你),該單位可以繞過障礙,取最短的路線退回底線。
如果實在向任何方向都無路可退,該單位被摧毀。
-48-



        最後一人(Last Man Standing)
有時候一個單位幾乎被完全消滅,只剩下最後一名士兵。這種孤獨的戰士必須在每回合開始都進行領導測試,如果通過,他們將像孤膽英雄一樣繼續戰鬥;如果失敗,他們不得不後撤。當然開戰時,就一人一個單位的士兵不受次規則限制,他們本來就能獨自作戰。

撤退中被壓制  
我們在壓制規則中說過,被壓制的單位無需進行士氣測試。但是,撤退中的單位是可能被壓制的,這時候就要引進測試,一旦測試失敗,這個單位將被壓制,受到全部壓制後果。他們甚至可能無法重組(除非此時被突擊)。當這回合結束後,他們將在下回合繼續保持後撤。       
重組(Regrouping)
一個單位撤退並不意味著它要退出戰場,軍官們會試圖讓士兵們重整士氣,戰士們最終會因為榮譽感、勇氣或者頭腦發熱等原因再次緊握武器。一個撤退中的單位可以在每個回合的移動階段開始時進行領導測試,通過的話就能完成重組。做領導檢測時需要符合以下條件:
  1. 至少還有戰鬥開始時50%的兵力;
  2. 附近6英吋以內沒有敵方單位;
  3. 單位保持隊形一致性。
領導測試可以根據以下因素作出改動:
  +1 如果直接視野內沒有敵方單位
如果單位順利通過領導測試,這個單位可以重組,在這個移動回合它不能再移動,除非是重整隊形(參見44頁)。一旦這個單位重組完畢,它可以重新正常行動,再次投入戰場。比方說,它可以射擊(儘管在重組這個回合也算他們移動過了),在機會合適的時候可以突擊。一個        在自己回合前被迫重組的單位可以在自己的單位照常行動——比方說,被突擊以至於重組的單位可以在下一回合正常行動。
如果一個單位在領導測試中失敗,或者因為以上限制條件未能重組的,它在下一回合中必須繼續後撤,移動距離還是2D6。
離開戰場
一旦單位到達戰場邊緣,我們認為這個單位離開戰場,不能再回來。這裡要注意的是,不一定要單位中每個士兵都離開桌沿才算,只要一名士兵碰到桌沿,整個單位就必須離開!這個單位不可以再投入戰場,不管是當作逃兵還是倖存者,只能事後用來散佈敵人有多可怕的謠言。
設計師的話:這種規定也用來防止玩家讓自己的部隊繞著桌沿打轉,而不是投入戰鬥中去。
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